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课程目录:
! b! Z" N6 Z4 j- U第1章 学习必看
* z( L- K/ q2 P4 E8 Q9 f0 Three.js中文文档.mp4
3 A2 P! G5 X9 o1 X& [- l" f0 _) P9 ?: i; V9 ~. Q* x4 ^
第2章 数学Math- D$ I4 W" Z: ]
02 向量.mp45 M' T3 F0 p* ^) | {
03 矩阵.mp4& N7 s, [& K- n
04 旋转、平移和缩放矩阵.mp48 W1 e. J' F8 S2 O( c$ w
05 投影矩阵、视图矩阵.mp4
+ y: c8 d) B( \7 }- s06 包围盒Box3、Box2、Sphere.mp4- v) @# W5 u8 t/ Y6 n% P# _3 ?" ]
07 欧拉Euler和四元数Quaternion.mp4
2 n# J n. H+ |+ k x08 几何计算Line3、Triangle、Ray、Plane.mp48 l2 p7 q2 y5 Z) ]# \/ w# x% G
, E0 ?+ C: P" d+ v
第3章 Threejs系统原理
1 z5 u! H8 j8 i) C1 B9 W09 场景、相机和渲染器.mp4# H4 L p( {3 m" K. |. I* }( ]
10 WebGL渲染器简介.mp4
z2 N `- U* A( M/ |5 H& _8 t11 renderers目录下渲染器相关代码块介绍-1.mp4: y2 @2 t }5 c. i9 r& g
11 renderers目录下渲染器相关代码块介绍-2.mp44 z& v. r- p1 m. l8 g4 ?6 I
12 顶点数据封装.mp4& j! W+ ~' T5 ?3 F9 i
13 解析几何体提取顶点数据.mp4
% C8 G# M7 g0 f4 L- [# Y& w) h( g I14 层级模型封装和解析.mp4 x j0 W9 G* Y/ E# @8 |+ v9 W4 d
15 本地矩阵和世界矩阵.mp4
9 b$ @# e h) x( G+ |16 对象具体分类过程.mp4
) y% ~5 v# b/ B* W17 点线网格模型和绘制模式.mp46 p9 D$ O6 F7 {# m- L2 v/ Q4 `9 w
18 光源对象分类.mp4( |7 C+ W) K S
19 Material对应的Shader.mp4; b; d4 d, X/ w5 Q% j$ S D9 `
20 处理shader代码.mp4
R8 L, ~/ z: e0 B( h; ~$ s4 U6 \21 着色器字符串处理—材质属性、光源数量.mp4 {" d( T8 v2 V" |
22 火狐查看Three.js合成的着色器shader.mp48 G( l" `$ Y' D* r5 y3 `: V
23 传值-attribute.mp4( d! B2 E [- Y
24 uniform变量传值.mp4+ q! X+ Y8 h- @) d
25 着色器材质对象ShaderMaterial.mp4
/ g1 O3 r4 a- K* l
; W9 ~& N5 }" ~$ t, E7 V2 O3 C7 a% H( _! e& F* y
第4章 Threejs自定义着色器
& R. p- W8 K+ J) X4 X26 第一个three.js着色器程序.mp44 e# v/ e( O3 X3 q
27 着色器——矩阵变换.mp4
* D" n& _/ u5 v+ y! z28 着色器——Uniform.mp41 [+ ?% f% F6 @( b, R% X
29 光照计算.mp4
! j" ]. K. X' _. c' K30 颜色插值计算.mp4
. [! s s* R# Z9 q3 p- F31 纹理贴图.mp4& C. ]0 U0 L9 j3 H" [
32 彩色图处理为灰度图.mp4+ Y% c% C* C4 M& h9 I( b
33 UV动画.mp49 Q- t$ x: l2 v, F; C8 n
34 着色器模块.glsl调用.mp4' u) I" Y9 e8 Q; E5 Z
35 系统uniforms模块调用UniformsLib.mp4$ o/ G( q( o% ~/ C
36 模仿系统的材质对象.mp4( D) I2 J8 ?7 k
37 自动提取光源对象信息.mp4( V4 `) q- e* _: d. D+ D( ~
38 phong网格材质二次开发.mp4
5 U; J2 A, }5 i2 ^39 WebGLRenderTarget(离屏渲染).mp4
9 K+ r7 ^; z" }$ t1 J40 WebGLRenderTarget实现灰度图后处理功能.mp41 J' y/ P. P& Z7 L: t8 N# u
41 后处理EffectComposer—自定义着色器.mp44 s2 r; m6 s' x7 |4 n; L
42 后处理EffectComposer——直接调用常见通道.mp4
/ V) W6 F: t9 j4 ~, L+ V9 t
- o; s; ?2 ~. M; n) n( W' N. w/ h, e+ E7 f
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