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课程目录:
& w, a* ]( A$ w' o, ] 01-基础部分 K7 a# e( ]" m+ S$ Z
01-WebGL与three.js的基础、与opengl的关系.mp4
7 y8 V& ? ?- B" J# |5 h* U( s 02-编写第一个three.js程序.mp4
R! D" ^ O5 w- W8 v0 ~4 }$ n: [) G 03-three.js程序框架,绘制一条直线.mp4- M* \, v8 I6 X1 I$ u, o3 A I: X
04-三维世界的组成(点、线).mp4
/ i" k- [( F5 o1 ^: } 05-坐标系的秘密(世界坐标、本地坐标).mp41 _: Z$ l( `# L' l6 x4 }5 c
06-three.js让场景动起来的两种方法.mp4
T+ @4 \$ N$ d+ S- H+ E4 w 07-帧循环、游戏循环、渲染循环需要知道的深入意义.mp4) }5 z% K% [/ G' T% `- ]
08-three.js(WebGL)相机的工作原理,适用于任何一种3D编程方法.mp4
: w% ^! w1 Z% t* P6 L 09-正投影和透视投影相机的实践.mp4
+ D' `- W. q9 C 10-深入浅出WebGL中相机的三个向量参数.mp41 K( M M3 b! `! Z: U# T; S
13-光的初体验环境光.mp4- n5 Z5 |3 r4 z D. I* F) i9 E
14-光的初体验环境光2.mp4
3 ^% ]. _! [$ p& R" G 15-光的初体验点光源.mp4
1 ] U3 s3 v! }, i: ]4 e& k 16-纹理一种让模型美丽的特殊技能.mp4
4 R! s2 g% o6 [# d2 S/ |* ] 17-纹理基础篇:three.js为物体加上皮肤,让世界还原真实.mp4$ N; c- x9 F7 s2 m1 m) R( g8 \
18-纹理基础篇:纹理的重复与纹理的回环以及纹理偏移.mp4
: ^$ [' M& O- p9 n2 K5 f x 19-自定义绘制一个彩色三角形,了解geometry的结构.mp4
+ L+ |* m( Y8 n9 P5 Q 20-geometry中face及face中的值的介绍.mp4$ e& U7 q# E6 e: S7 I* m
21-三维模型的加载与显示基础.mp4
/ z/ B: ^2 T" h" g: A% R4 v' l 22-模型的格式及模型的加载1.mp4: W" v0 A7 c5 ]
23-模型的格式及模型的加载2.mp4
# J' M* a/ m- {/ N; ?2 H% J 24-VtkLoader的内部实现原理及three.js代码阅读方法.mp4/ `& p' ?3 h6 P. p1 x
25-Vtk模型格式及模型的解析.mp4. B/ m) z% A) B5 n, [: b+ c
26-VtkLoader源码中THREE.BufferGeometry的奥秘.mp4+ f% e" x- m- i) ]+ q; H0 z
27-WebGL性能篇:高效的渲染几何体,如何保持高帧数.mp4- k3 D$ G) c6 t0 A& c
28-WebGL性能篇:高效的渲染几何体,如何保持高帧数2.mp4: X5 D/ \; L6 A+ W: v3 ~% E: W C
29-WebGL性能篇:高效的绘制点数据-粒子系统初探.mp48 G, \4 O# p0 [- k
30-WebGL模型篇:Obj模型1.mp4
/ W, Y$ K0 I& g 31-WebGL模型篇:OBJLoader详解.mp4& n( n4 I8 S0 H& O/ s2 N8 \7 L( K( ~
32-WebGl模型篇:怎么给Obj模型赋予多个纹理.mp4/ w9 M0 t; T( R; y$ b1 `0 {
33-WebGL模型篇:3D的精髓-Obj模型的格式详解.mp4+ H* A" N9 F' c- g
34-WebGL模型篇:3D的精髓-Obj模型的格式详解之二.mp4
8 y% Y# h' ]# L: z4 C1 p5 f 35-WebGL模型篇:3D的精髓-自己动手解析OBJ模型.mp4
5 T/ K0 ?0 h! o 36-WebGL模型篇:3D的精髓-自己动手解析OBJ模型之三.mp4
; A6 L( p' s6 D8 ?/ N' U. N 37-WebGL视图篇:类似3Dmax的多视图显示.mp4 C: ~+ y, F5 U% b( n3 s ^
38-拾取-如何通过鼠标选中物体1.mp40 Z7 m( }; ~( X. [
39-拾取-如何通过鼠标选中物体2.mp46 T, b: @5 W5 z9 b
40-让物体围绕一个特定点旋转.mp48 x1 G; B) w# U D$ c0 V, G
41-物体的旋转方法和技巧2.mp4
2 c- u( \& O- H ] 42-物体的旋转与技巧3.mp4- ?9 z+ S, l( P
43-物体的旋转与技巧4.mp4
z' S1 Q2 s# A- Z6 K( k 44-绚丽的粒子系统.mp4+ ]1 a8 N$ U6 G
45-绚丽的粒子系统2.mp4
$ v- i ^ `0 g0 f8 o. U$ A, { 46-绚丽的粒子系统:怎么由Geometry生成粒子系统3.mp4
) M3 m$ s% O* ^1 f: L 47-绚丽的粒子系统:生成多个粒子系统4.mp4
3 t6 w0 p1 O1 H! w% g J9 U. \4 G 48-绚丽的粒子系统:粒子的运动.mp4% ? r3 n0 A0 Y. `
49-WebGL游戏篇:做一个酷毙的飞行游戏.mp4
$ T; N$ H. q% R! p; {# a 50-WebGL游戏篇:做一个酷毙的飞行游戏-游戏的架构设计.mp4
4 V; H/ A4 M2 w' ^" B- L9 R/ u 51-WEBGL游戏篇:做一个酷毙的飞行游戏-地图的原理与实现.mp40 R' L4 ]/ q. \
52-WEBGL游戏篇:做一个酷毙的飞行游戏-地图上场景的生成.mp4 h( k1 t5 B& F1 W$ a
53-WebGL游戏篇:做一个酷毙的飞行游戏-地图上建筑物生成.mp4
2 w0 r* `+ N. h 54-WebGL游戏篇:做一个酷毙的飞行游戏-地图上建筑物生成二.mp47 J( t$ x7 i; C8 S( e$ R
55-WebGL游戏篇:做一个酷毙的飞行游戏-控制飞机的飞行.mp4 J2 h- E+ [- v4 w: V1 g
56-WebGL数学高级篇-揭秘WebGL中的数学知识和原理-贝塞尔曲线绘制.mp4
( s, X8 C A! J9 ]9 s 57-WebGL数学高级篇:绘制三次贝塞尔曲线原理.mp42 b) A+ G+ q8 @- v
58-WebGL数学高级篇:获取贝塞尔曲线上的点的算法.mp4
- ~, L/ s# C; _2 V; t: N) s2 J 59-WebGL数学高级篇:向量的减法、数乘向量、交换律、结合律.mp47 F9 s% J9 G3 D4 f/ V* [
60-向量的数量积叉积的物理意义和应用1.mp4
( m5 o, m; |/ X9 B! k# O- s 61-向量的数量积叉积的物理意义和应用2.mp4
! }, Y9 E$ Y: I$ w' v: l 62-WebGL数学高级篇:图形学中的几种坐标系1.mp4: F; T( l9 [ [) S" Y3 W
63-WebGL数学高级篇-揭秘WebGL中的数学知识和原理-:矩阵运算.mp4! G- \* G9 |' B4 b3 h
64-衣服、布料等柔性材料的模拟1.mp42 r5 v. L: {! ^& g* C: r
65-衣服、布料等柔性材料的模拟2.mp4
# [4 d7 T, Z% `! q2 b 66-衣服、布料等柔性材料的模拟3.mp4) \& }# b) ]! o, t' Q
67-衣服、布料等柔性材料的模拟4.mp4$ q3 @. [- ]( t6 f5 j7 T' F
68-衣服、布料等柔性材料的模拟5.mp4) P5 _# Z( L7 K) t5 u
69-衣服、布料等柔性材料的模拟6.mp4
. D/ X2 h& ^; B 70-衣服、布料等柔性材料的模拟7.mp4
% |: T, M0 Y) ]! W# K' L 71-衣服、布料等柔性材料的模拟8.mp4% R6 h9 R" h) p3 e5 r. q U
72-WebGL视图篇:多视图显示,结合正投影和透视投影相机.mp4
: j& V4 b. d8 \+ c. }$ d 73-第一人称射击游戏及源码,源码在附件下载、源码在附件下载.mp4
* e: E) q3 k& z+ l/ Z 02-WebGL第一人称射击游戏章节
* l# E B- z; ^ 74-游戏项目的搭建.mp4
) G' m) u: ?3 f& U/ l 75-游戏项目的搭建之代码详解.mp4
3 g: i8 e0 [, }" X n; Y 76-地图的构建.mp4% R' D! ^8 R ~0 W
77-复杂地图构建的思路详解.mp42 h5 y5 e0 ^2 H
78-加阴影的步骤及为什么有这些步骤.mp4. H q' Z" `3 k% a
79-阴影的接收面设置.mp4
1 ]' h. m6 H* K) T 80-游戏的键盘控制.mp4
9 L" b0 c3 u3 k) t* s3 ? @$ O 81-通过键盘控制相机的摇摆拍摄.mp43 F* n/ s. q M$ v& |
82-模型phong材质详解.mp43 G! y+ U1 G* H; b' v0 ?
83-phong材质代码实践.mp4
4 J: c( J: G: D: V7 q 84-法线贴图,将几百万三角形渲染降低到几百个的方法.mp4
" a' y; y9 a+ L. w6 E$ T1 Q 85-法线贴图,将几百万三角形渲染降低到几百个的方法(二).mp46 a2 n) |3 P- C6 ~* ?" t8 w8 r
86-WebGL可以加载的模型类型.mp4. B# i9 k( W1 |- T$ {
87-遍历模型中的子模型,并实现多模型阴影.mp4
2 z" s$ K5 @9 y4 p 88-加载更多的模型,调整代码结构.mp4
! u( k1 k( G( @' u 89-设置枪的位置.mp43 Z1 r6 L2 R- _+ M! Y3 {, N* W7 M
90-模拟人走动时的持枪的效果.mp4$ V/ _* i3 \) V8 P. z% M. V
91-相机旋转时,枪怎么保证永远在相机前面.mp48 I* r* M! Y; M; s- J& n
92-子弹的原理.mp4+ K* b0 w: ]5 V" h" A. d4 H
93-实现子弹的详细步骤.mp4/ e. ~" d' e. N5 I+ f
03高级课程之:着色器详解
# o) A8 t3 t- j" @ 94-着色器可以做什么-代码下载、代码下载、代码下载见附件.mp4
- [' \: V( B ~8 a4 v5 Q& ~ 95-着色器与硬件相关的原理理解.mp4: i5 V- m/ r) W" m( ~/ |, i1 x k
96-着色器CPU、GPU之间的关系.mp40 x5 O, X/ l; A5 B" K
97-着色器例子.mp4* n. B& t4 y; b0 T! {
98-着色器代码编写详解.mp4
& }# s* g5 ^3 o7 v' K8 w 99-着色器之设备坐标系.mp4
% ], k1 A( y8 w 100-着色器之一致变量、易变变量.mp4
4 I* L& f7 ?% s3 B, p
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