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课程目录:; d, [+ E. H: h+ r) F& G7 b" O$ _
01-基础部分
- Y8 ^1 B7 O( {9 B% u5 z, _' D- { 01-WebGL与three.js的基础、与opengl的关系.mp4
# t* c \ L1 y 02-编写第一个three.js程序.mp4
2 i) \9 D, V5 q+ G/ W 03-three.js程序框架,绘制一条直线.mp4
; I- f9 |% R0 D 04-三维世界的组成(点、线).mp4
+ j+ l( w+ J0 {: x$ d# S! a 05-坐标系的秘密(世界坐标、本地坐标).mp4
: v2 H/ a. o: W, V 06-three.js让场景动起来的两种方法.mp4
% v- d' r f7 G1 u. v2 R# U 07-帧循环、游戏循环、渲染循环需要知道的深入意义.mp4
7 p1 p# }6 e- N A 08-three.js(WebGL)相机的工作原理,适用于任何一种3D编程方法.mp4
! n3 p# F) H1 e# _ 09-正投影和透视投影相机的实践.mp4% W5 M; Q+ |; u* h4 q3 ]
10-深入浅出WebGL中相机的三个向量参数.mp49 H, h) B" o8 k' J* |
13-光的初体验环境光.mp46 w" x- h$ \# u+ ^" Q
14-光的初体验环境光2.mp43 \8 i7 K) c- E( C
15-光的初体验点光源.mp4& i0 O9 C+ {8 W* \6 G* g
16-纹理一种让模型美丽的特殊技能.mp4
0 X% Q* n5 ?0 K' G w 17-纹理基础篇:three.js为物体加上皮肤,让世界还原真实.mp4
0 U) X* D% L0 b 18-纹理基础篇:纹理的重复与纹理的回环以及纹理偏移.mp49 g) B4 @/ Q- o: R. }
19-自定义绘制一个彩色三角形,了解geometry的结构.mp4- {" p) k" L8 T, Q9 T
20-geometry中face及face中的值的介绍.mp4
" r4 W& h8 i8 Z& T5 F! [/ O" B+ p 21-三维模型的加载与显示基础.mp4# V% u2 e0 A! q
22-模型的格式及模型的加载1.mp4
3 j5 w/ h+ _# S 23-模型的格式及模型的加载2.mp41 E1 b# Q# z6 }0 M" q3 R
24-VtkLoader的内部实现原理及three.js代码阅读方法.mp4- k+ {8 q$ V2 n
25-Vtk模型格式及模型的解析.mp4, i5 Y5 b& }* S& R5 @
26-VtkLoader源码中THREE.BufferGeometry的奥秘.mp40 l2 R. I7 ~) f! C4 h
27-WebGL性能篇:高效的渲染几何体,如何保持高帧数.mp4
& q- Q* V2 h" i1 O, D8 l9 I 28-WebGL性能篇:高效的渲染几何体,如何保持高帧数2.mp4
- ?! K6 T, r% {' [ 29-WebGL性能篇:高效的绘制点数据-粒子系统初探.mp4
5 q0 w# f! ?; S+ g/ D ^$ r5 [ 30-WebGL模型篇:Obj模型1.mp4
p7 a( |1 p8 j, m/ Q 31-WebGL模型篇:OBJLoader详解.mp4* J6 t% b! _3 q& f$ \, `
32-WebGl模型篇:怎么给Obj模型赋予多个纹理.mp4
R. e9 a, H: o6 x/ e 33-WebGL模型篇:3D的精髓-Obj模型的格式详解.mp4& m% m/ a3 @ M8 P
34-WebGL模型篇:3D的精髓-Obj模型的格式详解之二.mp4
" L% d9 ]0 C- ?2 j7 g 35-WebGL模型篇:3D的精髓-自己动手解析OBJ模型.mp4! `2 y* }) s/ X& w5 P2 I$ \0 G4 K- s
36-WebGL模型篇:3D的精髓-自己动手解析OBJ模型之三.mp4
; v2 d9 w( V, q- A8 ^& u. A: b' Q 37-WebGL视图篇:类似3Dmax的多视图显示.mp4$ E0 ?5 _8 F* W+ v4 @- g3 T
38-拾取-如何通过鼠标选中物体1.mp40 J" H' ?3 M* i) c$ Y8 ^, n
39-拾取-如何通过鼠标选中物体2.mp4 ]. p4 S0 \5 Z0 h
40-让物体围绕一个特定点旋转.mp4
) w* r: y* T4 C ^! i" Y- i 41-物体的旋转方法和技巧2.mp4
; [8 E) E0 g; e9 R/ O 42-物体的旋转与技巧3.mp4) C. A& \) l7 l0 G- ^) P$ w
43-物体的旋转与技巧4.mp4; i' G( ]% X* t% B* c" K1 y
44-绚丽的粒子系统.mp40 L- e- \- P0 p5 M( V( l% h+ p' i+ X% \
45-绚丽的粒子系统2.mp4
% ~: v* l. H6 A5 P 46-绚丽的粒子系统:怎么由Geometry生成粒子系统3.mp4, q9 H" {. O0 l; Y2 f
47-绚丽的粒子系统:生成多个粒子系统4.mp4$ h: _, K' }# P2 h3 b
48-绚丽的粒子系统:粒子的运动.mp4) Y) W f& \. H' h U1 x4 ~
49-WebGL游戏篇:做一个酷毙的飞行游戏.mp48 ?9 e3 M$ C! y7 j h
50-WebGL游戏篇:做一个酷毙的飞行游戏-游戏的架构设计.mp4/ g; q, i, Q; _7 H7 n
51-WEBGL游戏篇:做一个酷毙的飞行游戏-地图的原理与实现.mp4" c' q/ ~8 k; v) |) @5 @
52-WEBGL游戏篇:做一个酷毙的飞行游戏-地图上场景的生成.mp4
9 T8 ?. E, ?4 ~- I3 O 53-WebGL游戏篇:做一个酷毙的飞行游戏-地图上建筑物生成.mp4( @! |/ T1 k' |# j0 m. z; ~2 y
54-WebGL游戏篇:做一个酷毙的飞行游戏-地图上建筑物生成二.mp49 y; i6 j# r' f) F- I% }
55-WebGL游戏篇:做一个酷毙的飞行游戏-控制飞机的飞行.mp4" S. k1 E% z: ^% Z' |. w4 A
56-WebGL数学高级篇-揭秘WebGL中的数学知识和原理-贝塞尔曲线绘制.mp4
: M7 d/ g9 ~6 L7 J( h: v8 _6 ]* R 57-WebGL数学高级篇:绘制三次贝塞尔曲线原理.mp4
# F, h% z8 i" a( ?/ O! P& h3 F 58-WebGL数学高级篇:获取贝塞尔曲线上的点的算法.mp43 C; ^" {& r" q0 _4 s# Y
59-WebGL数学高级篇:向量的减法、数乘向量、交换律、结合律.mp4* @" E1 X0 X$ e/ q
60-向量的数量积叉积的物理意义和应用1.mp4
$ U! W6 U# I9 Y0 C6 ~; s) E 61-向量的数量积叉积的物理意义和应用2.mp4
0 l2 e# D" k. `( W5 ^ 62-WebGL数学高级篇:图形学中的几种坐标系1.mp4
2 s; {5 D+ J. Q7 f/ I* F+ o; `4 ~% u 63-WebGL数学高级篇-揭秘WebGL中的数学知识和原理-:矩阵运算.mp44 B) @# ]# i* D, m) ?( O1 W6 x
64-衣服、布料等柔性材料的模拟1.mp4
; i; h1 ? u, Y3 [. M3 y6 g 65-衣服、布料等柔性材料的模拟2.mp4
; V: j5 v6 t* U1 c, w/ e 66-衣服、布料等柔性材料的模拟3.mp4
; v1 j/ C5 G- }& q 67-衣服、布料等柔性材料的模拟4.mp4
4 K$ v% l& @8 a1 k9 R' A6 o 68-衣服、布料等柔性材料的模拟5.mp4
) g6 ]/ g! ~' ?' V4 a+ i 69-衣服、布料等柔性材料的模拟6.mp4
6 U* ~1 h) H+ m& {/ c 70-衣服、布料等柔性材料的模拟7.mp4* _( u6 X% {, y! N' T) V
71-衣服、布料等柔性材料的模拟8.mp4
6 W0 F9 I( o9 L6 N2 ?4 J( T7 V$ g 72-WebGL视图篇:多视图显示,结合正投影和透视投影相机.mp4
2 C: l0 v6 i$ g3 p0 x 73-第一人称射击游戏及源码,源码在附件下载、源码在附件下载.mp4
5 `5 L- ]/ r; \ 02-WebGL第一人称射击游戏章节
5 c* w x6 b' w& U- [2 s 74-游戏项目的搭建.mp4
( T N- _1 f( H6 C 75-游戏项目的搭建之代码详解.mp4
* v6 n3 D+ W- ?3 @. b0 R' d 76-地图的构建.mp4) b" A9 g* V. O3 `5 ~
77-复杂地图构建的思路详解.mp4
. R$ S4 x# `* _. v' M0 T! \ 78-加阴影的步骤及为什么有这些步骤.mp4$ ~! L8 O/ @9 {! \
79-阴影的接收面设置.mp4
2 }& o; a) k0 N5 o0 P0 ^ 80-游戏的键盘控制.mp4% s, [9 \1 R1 z6 j/ R% h" h) W
81-通过键盘控制相机的摇摆拍摄.mp4- T7 _8 f& R9 o# M% `, ?
82-模型phong材质详解.mp47 m+ P% u5 [& M+ }" C
83-phong材质代码实践.mp4 O% J5 ~) j$ k: H/ E4 K7 N" q
84-法线贴图,将几百万三角形渲染降低到几百个的方法.mp41 {) _7 y8 e) c# N& q" Q2 [! j
85-法线贴图,将几百万三角形渲染降低到几百个的方法(二).mp4
+ e. `' Y c/ ` K 86-WebGL可以加载的模型类型.mp4
! O$ C/ @' ^' w* G3 [" ?0 A 87-遍历模型中的子模型,并实现多模型阴影.mp4
0 ]+ t7 N5 _' D1 Y* }7 |* ]5 J 88-加载更多的模型,调整代码结构.mp43 r5 {, W3 |. x) r3 L) Y
89-设置枪的位置.mp45 _$ m3 U/ ?+ Y. M! ]8 Y
90-模拟人走动时的持枪的效果.mp49 C6 |, T7 `+ f
91-相机旋转时,枪怎么保证永远在相机前面.mp42 |0 V: ?1 j* N; @( W) y o- p
92-子弹的原理.mp4
: O" F4 F% J, ~( G0 G0 _$ ?: t 93-实现子弹的详细步骤.mp4
3 }# N- N, k; U! x" r 03高级课程之:着色器详解
5 {1 D/ H8 q0 S/ ^ 94-着色器可以做什么-代码下载、代码下载、代码下载见附件.mp4( `7 e5 Q' q0 D; z
95-着色器与硬件相关的原理理解.mp4/ ]$ }( C2 a8 i/ \3 F# ~# k
96-着色器CPU、GPU之间的关系.mp4
, V, |: l* |+ s4 S) W+ | 97-着色器例子.mp4 N# s& [4 a; L* r- \, g1 w+ S% @1 E
98-着色器代码编写详解.mp4$ x' x$ C" X. J+ r7 o
99-着色器之设备坐标系.mp4( b G0 k0 d. v
100-着色器之一致变量、易变变量.mp4
% N+ Z9 k2 |( h+ Y9 `
4 m" k/ e( V8 |8 o4 D1 }; t* x |
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