|
|
第1章 课程介绍
8 D w+ ~ K9 G% k介绍了微信小游戏的概念以及相关的由来,从宏观上对于微信小游戏的定位和价值有一个明确的认识
+ K l4 w$ V, G( I& F" R( m: k' ] 1-1 导学介绍
; o# e4 D m/ ?4 M+ d/ f 1-2 什么是微信小游戏7 @2 I& ]" d( y
1-3 微信小游戏与H5小游戏
# P1 c/ H% |4 x q 1-4 为什么要学习微信小游戏
, [5 U9 w9 b8 c8 ^3 [. {4 J7 d3 l/ c0 B; h8 r
第2章 微信小游戏平台与特性0 ]- O" s# o# o( h, F% o
讲了微信小游戏平台的相关特性,包括微信小游戏工程的建立,微信小游戏开发工具的详细使用,以及微信小游戏相关API的实战等9 @; h) I$ Z! q4 \) T0 _: n
2-1 微信开发者工具介绍$ I {0 N8 H2 G2 i# i6 U+ a
2-2 小游戏项目工程初始模板建立
! |: O, p {/ W7 i 2-3 微信开发者工具(模拟器介绍)
O g) `: @) ?; G0 e# M- X9 ? 2-4 微信开发者工具(编辑器介绍); R9 _: r4 p7 Q
2-5 微信开发者工具(调试器介绍)
" D8 r- ~! j( U; X/ N2 Z
; }; J1 g- k) h: ^3 z# s第3章 THREEJS与WebGL核心概念6 }, F2 H, L4 Z% X8 N8 L
通过理论和实战,讲解了什么是webgl、什么是threejs以及两者的关系,并且介绍了相关webgl渲染管线的内容
) x+ I9 Q. F1 S7 o7 \/ z- W 3-1 什么是webgl —— 理论部分(概念)
, V: z) Z5 X5 n 3-2 什么是webgl —— 理论部分(GPU业务场景)
; g+ j7 @* B6 v2 I" e 3-3 什么是webgl —— 理论部分(如何对CPU进行编程)
. Z! ?( ^4 I" c7 U4 ~ 3-4 webgl实战shader的创建和绑定2 I5 ^+ U2 Z& a
3-5 webgl实战静态三角形的绘制(1)
0 D# h$ _3 F; X: e% O. Z 3-6 webgl实战静态三角形的绘制(2)1 S/ i) a4 ], f9 a3 J# |% a
3-7 webgl实战旋转三角形的绘制" A% o8 ?) a( l7 Q+ ~3 }5 |
3-8 webgl实战动态的旋转三角形的绘制" q) P* m8 O2 z2 A+ B4 k
3-9 threejs理论部分
: ^& H. f, y" h/ `: j7 { 3-10 threejs 绘制旋转三角形(场景渲染)& [, a9 q2 [! [" S; ~* H b8 R3 b
3-11 threejs绘制旋转三角形(动态效果)
4 S# [" r2 w, a+ ^, m5 G) w) a7 a/ n. g. q; |5 e0 }
第4章 项目结构
. U5 ^2 s! a0 [8 ?( d对四个迭代版本,进行了详细的需求分析,并且对项目的整体结构进行了详细的介绍,包括项目目录设计、threejs框架在小游戏平台的集成、weapp-adapater源码分析和编译等2 l! x$ t6 A9 Y, V' w i
4-1 项目需求分析
^0 ]* s- u+ `7 B i6 s' | 4-2 MVP项目结构 & 设计 &分析
2 w) a5 u' M! }' x( p 4-3 MVP基本项目结构搭建(引入three.js)
$ x( Y% t! U+ A6 @ 4-4 小游戏平台(旋转三角实战)
: C5 g. P7 F4 A$ X 4-5 小游戏平台(旋转三角实战完善)
- {# ~& m; C4 {. K" K, U. \& V 4-6 MVP基本项目结构搭建完成
; V+ q! B: R+ p! w- h O% z) t2 p, M- Z2 S$ F
第5章 基本场景搭建(场景和视角)
4 b3 k( K( c5 Z: j O# f: H5 `% V详细讲解了webgl渲染管线中的视图矩阵和投影矩阵的推导,并且在webg相关demo中进行了实现,进而实战了threejs的WebGLRenderer、Scene和Camera,剖析其webgl中对应的原理,并开发出跳一跳小游戏的整体场景布局0 B2 @; V! S! [! a
5-1 基本场景搭建 —— 本章核心内容
$ F/ N6 w' G- g# \8 ~/ }3 R 5-2 基本场景渲染理解
) U$ r+ {1 k6 h1 {8 k1 r 5-3 投影矩阵数学推导
' m% O6 c* n/ W 5-4 视图矩阵推导8 b) V5 P7 I- @$ M
5-5 视图矩阵webgl开发
1 o% P1 ]# l) U7 j! \, T- H 5-6 透视投影矩阵webgl开发
5 ~- U. g1 R( J3 C 5-7 正交投影矩阵webgl开发
! ]% h: N2 E& _0 n; X 5-8 mvc基础
7 K1 g z8 p/ z2 @) R0 p9 E4 M 5-9 游戏page的搭建
. T, n# ?: J J+ Q, f4 @; ] 5-10 mvc中的event
6 y1 U0 I, ^4 V& @ 5-11 2d画布绘制能力在threejs中的整合
! I1 m( l' B. h9 Z& p; c 5-12 使用mvc完成页面切换
7 h* `' x+ E- O; w! c 5-13 scene和camera的设置
# i' E+ J# Y7 j3 D 5-14 es6的继承多态开发block" G- g1 y5 D E' P0 w: T
2 k& |" Q9 w% H- E) P3 ^第6章 基本场景搭建( 光照和阴影)
8 q6 s& G* L$ `3 X从webgl原理和实现和threejs光照和阴影实战,全方位的去讲解场景中的光照与阴影的搭建
) ^+ {- |( ]& `+ I' b) K: v9 I 6-1 cube的开发思路( {6 T/ V8 g% E3 Y& f
6-2 光照的原理
0 D+ ^, R! l6 b 6-3 索引绘制: ~ V: V& o0 u: z, a) h. i7 J
6-4 arraybuffer讲解
1 y0 o5 v3 U- z: L 6-5 cube的绘制
5 t7 n" x4 s# k7 N+ a 6-6 平行光下的漫反射$ l7 c! G5 }1 n8 s) s, A& ~
6-7 点光源下的漫反射' c+ S# g. Q$ R& J* P
6-8 phong模型漫反射下的球体的绘制
" ~: {: P1 E, E( P 6-9 纹理、阴影、帧缓冲区 理论
y. i- J8 N9 w: @; o# C) W0 f# b8 ^ 6-10 webgl砖块纹理实现(1)
" y) ?. x8 g9 L4 a9 a( V+ t0 G) F E( q 6-11 webgl砖块纹理实现(2)' ]! N- y& z' g
6-12 webgl砖块纹理实现(3)/ u# H, L. ?7 C0 w; z: X
6-13 shadow map对应shader的开发9 e+ D8 M1 y5 ]( p9 N/ T! D
6-14 新建framebuffer和对应的纹理0 P5 V7 @; T" F( v+ G7 b4 L
6-15 渲染缓冲区及framebuffer的关联对象
4 I/ I v- E7 r% m" }0 S& \1 b* S 6-16 在shader中使用shadow map% n8 B( N) y: x5 R, Z
6-17 shader的数据准备/ L1 E" N7 J( F4 F3 F( @- `
6-18 绘制时进行shader的切换" Y7 L$ |+ @7 `. D& U
6-19 threejs场景设置光照
! U0 }5 d/ @! }4 s' G! ~8 Z 6-20 threejs场景增加背景和地面
3 I/ I$ P$ o8 C# s 6-21 threejs场景增加阴影+ P( M0 J" y8 A* R
/ f0 n9 _: ?1 M( `7 C% z6 ^第7章 基本游戏逻辑开发4 L! D+ W* Y& d1 `- ]. \$ @6 ?
在本章中,实现了基本游戏逻辑的开发,包括物理引擎、碰撞检测、跳跃逻辑等等模块,完成跳一跳游戏的基本功能9 ~0 f4 U) a4 K: V9 M
7-1 bottle绘制分析
! o; O3 @" {1 W- j6 W) j 7-2 bottle head部分的绘制
) @$ I# M, G' z& u! Q 7-3 bottle bottom部分的绘制
- ^+ H( f' [; A$ x" \, \) J 7-4 bottle body部分的绘制
3 p" G1 M* e6 H$ u; h 7-5 threejs纹理映射&bottle纹理高光2 f) n, n! A# N) {" `9 C1 v
7-6 bottle head部分旋转5 C+ @) A U, ?% r' F8 `3 n
7-7 动画过程分析+ D0 S; o" Y" a* o
7-8 动画库基本逻辑开发& A" ^" v0 J# L$ Q+ n. W
7-9 线性动画的实现2 X9 I- Z; b3 i2 W
7-10 ease mode的介绍和应用9 ^6 N# B! U( ?! c& P+ ]
7-11 跳跃逻辑分析
; D2 A1 l6 F+ K8 k0 a/ S# h. X 7-12 跳跃模型旋转开发$ R2 U5 ^1 o8 [# C1 f3 c
7-13 bottle按压收缩的过程0 t3 M s$ M! U1 P: i
7-14 block压缩开发- u% J7 P' S2 m0 g9 Q
7-15 斜上抛运动过程分析; e- ^& o! K4 S
7-16 斜上抛运动代码开发
8 I4 D" n& ^: [/ c; S 7-17 碰撞检测(1)" B) d6 E- d; U1 s
7-18 碰撞检测(2)3 d& n6 {# d: T6 M) N- d) R6 _, q. M
7-19 使用pointInPolygon判断碰撞状态3 _8 ^) x* W& Q
7-20 实时碰撞检测) f5 f6 M1 T1 Y& A% J. H; M4 ?
7-21 实时碰撞检测调试9 C. P, s! G+ l) \+ Z# o, F
7-22 nextBlock的更新逻辑
2 v6 S, u1 N o 7-23 碰撞检测调试
/ V8 i: G" i5 Q, t7 ~9 S9 h* n# G2 B) b 7-24 跳跃落地效果优化
; T4 s" t# G/ E 7-25 gameover重启游戏逻辑的开发
$ x- X& q6 T0 r2 G 7-26 积分逻辑的开发; P3 h, S# q, {+ o* F4 Y& v
r/ Q+ P# f X, E9 w第8章 版本迭代
: G$ h: h0 _2 W/ N在本章中主要进行了声音的集成和动画细节的优化,深入实战了threejs的各种能力和微信小游戏的api,并且了解了游戏的开发字节,完成之后一个完整的跳一跳游戏功能的版本就完成了。
% D* g+ g4 w2 ^2 H0 e) g! ? 8-1 音频管理模块开发
+ W* l1 U# ]& ]5 a 8-2 跳跃过程增加音效 \# ?" R& N$ k5 w
8-3 坠落逻辑补充+动画库升级停止所有动画能力
% E9 |$ \$ [3 P- v2 d 8-4 坠落动画的开发
g# M9 }( b9 Z# L, D& E 8-5 block增加image纹理样式# |- o: ]9 Z( n7 _5 s m3 H
8-6 彩色block的开发
0 _" v# r6 C* {5 T 8-7 粒子聚集效果) F; ^/ D: x) k, E
8-8 粒子散开效果: K. ~, ?$ U$ G% g" q* b& f( r/ v( X
8-9 跳跃增加分数的动画
8 H' K/ x0 W' }3 g4 Z 8-10 跳跃轨迹的开发
( s, F K$ I% d" B( M7 O# H# A( u* Z( k& |/ r
|
本帖子中包含更多资源
您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册
×
|