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three.js-打造微信爆款小游戏跳一跳

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发表于 2019-6-25 12:20:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
第1章 课程介绍
& S2 Y$ t9 P; u7 p介绍了微信小游戏的概念以及相关的由来,从宏观上对于微信小游戏的定位和价值有一个明确的认识7 O* n/ v( X, F4 i0 q
1-1 导学介绍3 l. s, R  B# U9 J7 L/ [8 i
1-2 什么是微信小游戏" ?2 \) O+ ^- ]0 f
1-3 微信小游戏与H5小游戏3 V# x0 O% A8 p  {6 P* q' q
1-4 为什么要学习微信小游戏  `( s) t. s  h' l. T% G

& F% j6 Y& K" a第2章 微信小游戏平台与特性
( y# q3 P' F5 x/ r6 n4 s6 X讲了微信小游戏平台的相关特性,包括微信小游戏工程的建立,微信小游戏开发工具的详细使用,以及微信小游戏相关API的实战等, m' T  W) o1 m$ N, H. Z
2-1 微信开发者工具介绍
% p8 o$ F4 m9 v8 R 2-2 小游戏项目工程初始模板建立9 v6 B! U- Z: q1 r. L% n
2-3 微信开发者工具(模拟器介绍)
4 D6 V1 L' e- X# ] 2-4 微信开发者工具(编辑器介绍): Q& l1 X: u# U6 I: G( t8 `
2-5 微信开发者工具(调试器介绍)& N" q: J1 e$ W* f
" Q+ ^# J1 z2 @8 R2 |
第3章 THREEJS与WebGL核心概念- T2 q4 J3 w( W# N0 i( y# F
通过理论和实战,讲解了什么是webgl、什么是threejs以及两者的关系,并且介绍了相关webgl渲染管线的内容/ ~& O# C$ f! g
3-1 什么是webgl —— 理论部分(概念)8 Z* d7 N5 |& Q' a
3-2 什么是webgl —— 理论部分(GPU业务场景)
. l+ E/ m1 V1 q1 I9 j2 R 3-3 什么是webgl —— 理论部分(如何对CPU进行编程)/ R5 d6 ]# j+ m9 b# `: b4 x- r* F0 Y
3-4 webgl实战shader的创建和绑定3 F5 e- @9 Q  V3 T" a- G, H
3-5 webgl实战静态三角形的绘制(1)7 d# ~6 h6 L7 S; P6 Z% t, |1 c2 u5 }# m
3-6 webgl实战静态三角形的绘制(2)
8 L) O4 S& v  u+ T 3-7 webgl实战旋转三角形的绘制
" c& ~7 @7 M6 _ 3-8 webgl实战动态的旋转三角形的绘制
! K3 ]8 O/ _4 b! ?5 A 3-9 threejs理论部分
- X8 L! c' t) y: ] 3-10 threejs 绘制旋转三角形(场景渲染)6 ?4 o6 A+ E, w  ~
3-11 threejs绘制旋转三角形(动态效果)5 P1 _* x5 G: K  c6 z) H6 G
  {0 @( j/ ~) K6 }1 k% T6 e" Y' E
第4章 项目结构0 r& V' [; V  m
对四个迭代版本,进行了详细的需求分析,并且对项目的整体结构进行了详细的介绍,包括项目目录设计、threejs框架在小游戏平台的集成、weapp-adapater源码分析和编译等6 R& s7 r" L1 G" G. ], Q
4-1 项目需求分析0 j6 [4 D& F$ T1 J1 i& W; m
4-2 MVP项目结构 & 设计 &分析! M, R$ T0 \8 k
4-3 MVP基本项目结构搭建(引入three.js)- [! K6 j0 e2 q' r
4-4 小游戏平台(旋转三角实战)
7 W+ k6 Z4 }( e, n8 u 4-5 小游戏平台(旋转三角实战完善); S# ^  ~* S: \7 A0 h
4-6 MVP基本项目结构搭建完成( z# E5 G' N# F( J% N+ G0 }1 E
5 K/ }! l8 K; W8 u/ `
第5章 基本场景搭建(场景和视角)7 a% q& n6 Q- h8 z* m
详细讲解了webgl渲染管线中的视图矩阵和投影矩阵的推导,并且在webg相关demo中进行了实现,进而实战了threejs的WebGLRenderer、Scene和Camera,剖析其webgl中对应的原理,并开发出跳一跳小游戏的整体场景布局
( l0 c5 g! ~# T3 m4 ]+ b; f 5-1 基本场景搭建 —— 本章核心内容* Q2 [$ @# V8 C
5-2 基本场景渲染理解
& J4 W1 o) d; t/ W; Y4 i 5-3 投影矩阵数学推导
2 g- X/ {' D0 S  |* A; ^% L( [ 5-4 视图矩阵推导. {: ^0 |7 j& G, X
5-5 视图矩阵webgl开发
9 `$ d9 K1 a8 `' j 5-6 透视投影矩阵webgl开发
$ l. G5 _1 ~6 {9 `5 U 5-7 正交投影矩阵webgl开发
; ?8 E/ m# E+ g0 x 5-8 mvc基础  ?+ {. ]# f' O* @9 E- [
5-9 游戏page的搭建) C! L$ z2 t  H9 W+ f& n& d
5-10 mvc中的event
+ U" K8 L/ t& ]6 ?4 n 5-11 2d画布绘制能力在threejs中的整合. Y2 U( P, n, V/ ^
5-12 使用mvc完成页面切换5 e6 g$ f" ?: {% h2 d& U2 G
5-13 scene和camera的设置+ `! p3 M3 u! V- t4 h0 M  n
5-14 es6的继承多态开发block3 F! n& e/ \2 ?' J

1 p: c4 ]: i+ i, ^8 H# Z第6章 基本场景搭建( 光照和阴影)
! Q; i1 W2 y( J' V从webgl原理和实现和threejs光照和阴影实战,全方位的去讲解场景中的光照与阴影的搭建1 Z9 L1 R6 g, c2 c& F0 L/ ^
6-1 cube的开发思路: H1 \5 n; ~) E7 j7 q) {# t
6-2 光照的原理
; P7 V2 G* G) d% Z( u: F4 ^3 O2 H 6-3 索引绘制( s) F. x" Q% r& @3 x/ b  V: r$ x
6-4 arraybuffer讲解- _# v( b" N$ h; q) t; w/ d9 Y
6-5 cube的绘制
2 O/ R9 V% V3 \6 r- J3 j 6-6 平行光下的漫反射
- o8 G  m8 b# ^) `$ i! b6 k, A 6-7 点光源下的漫反射3 i1 E5 f" N; f' B8 y# \
6-8 phong模型漫反射下的球体的绘制% v$ B4 C1 g/ V9 F2 g/ a
6-9 纹理、阴影、帧缓冲区 理论- `; E+ g# H. d' v- g
6-10 webgl砖块纹理实现(1)
! z2 U1 w6 G; ?, c$ H& @ 6-11 webgl砖块纹理实现(2)
3 r' |2 r" g6 V3 S 6-12 webgl砖块纹理实现(3)& c& H6 T. k9 {8 U" ~1 S
6-13 shadow map对应shader的开发
8 t( N% H5 }( y9 M$ I  F 6-14 新建framebuffer和对应的纹理
, a3 T8 |" k0 e! W( g' n  u 6-15 渲染缓冲区及framebuffer的关联对象
: N& p1 r; p( Z' X) j 6-16 在shader中使用shadow map; h2 z) Q; }, Y: F
6-17 shader的数据准备
( R; Q5 w9 q0 U# u. y* |, n 6-18 绘制时进行shader的切换
" _* Y9 j7 K" v2 s- Q- R9 w* _ 6-19 threejs场景设置光照
& j3 t" F! k+ H* K* x2 @ 6-20 threejs场景增加背景和地面
7 \2 `8 e& p4 Y0 f% w 6-21 threejs场景增加阴影/ B/ |  F8 Q  o( n

3 D1 k8 C, i+ \9 R8 C. t; D第7章 基本游戏逻辑开发
  g, ~, X) E  F9 j& o$ Q- X在本章中,实现了基本游戏逻辑的开发,包括物理引擎、碰撞检测、跳跃逻辑等等模块,完成跳一跳游戏的基本功能
+ |5 s* d$ o6 }* a+ w 7-1 bottle绘制分析
: o$ Z' Y( t2 W: e5 P 7-2 bottle head部分的绘制
9 r7 [2 e* p2 v, U0 J 7-3 bottle bottom部分的绘制
8 {7 N9 K- }, _3 t" r2 R 7-4 bottle body部分的绘制
- t5 C8 L" G+ q 7-5 threejs纹理映射&bottle纹理高光5 o1 l2 a& {8 ^3 W
7-6 bottle head部分旋转
9 l7 a6 r* N5 U6 l 7-7 动画过程分析+ K6 ?! e: w" Z; t  }$ G1 _
7-8 动画库基本逻辑开发! T) o6 X; M+ R# n: V
7-9 线性动画的实现  X( u4 l! [/ t* C& A
7-10 ease mode的介绍和应用
. S, `; @, Y: Y, b 7-11 跳跃逻辑分析& H/ M8 X6 A  U# q
7-12 跳跃模型旋转开发/ u3 D' D3 c  ]$ h* X6 ?( f
7-13 bottle按压收缩的过程
4 g0 w; F1 q: w5 ?% g- t 7-14 block压缩开发/ R" ]* K7 F( f
7-15 斜上抛运动过程分析
* K/ B; o1 q: q: v+ F3 N0 i, c) Y 7-16 斜上抛运动代码开发4 W" N- q* M/ G
7-17 碰撞检测(1)
. E+ F) \3 n7 y 7-18 碰撞检测(2)4 g9 A( T7 X6 a
7-19 使用pointInPolygon判断碰撞状态! c& R3 W6 }% r3 ^; C
7-20 实时碰撞检测5 A8 V5 R2 k; w4 m8 r3 @5 y
7-21 实时碰撞检测调试, u$ ]" i4 Q7 ^( v
7-22 nextBlock的更新逻辑
9 L$ \6 Y4 v$ Z 7-23 碰撞检测调试
) w% T. w) E# k' f$ z5 s% | 7-24 跳跃落地效果优化
' @) y3 @9 T' A2 s* ?6 `7 D 7-25 gameover重启游戏逻辑的开发! X# K+ Z% r/ |4 {0 H) V( K
7-26 积分逻辑的开发
% K6 k' \  g* q4 F) n& f& r# ], m! J; A2 S  R" Z
第8章 版本迭代
% R1 B5 W3 N( ?3 g在本章中主要进行了声音的集成和动画细节的优化,深入实战了threejs的各种能力和微信小游戏的api,并且了解了游戏的开发字节,完成之后一个完整的跳一跳游戏功能的版本就完成了。/ {/ w- A* l; [" q3 a" r" f* z  R
8-1 音频管理模块开发
' M9 m8 q( h* x2 P' |7 f7 x& Z 8-2 跳跃过程增加音效
" i$ D3 `$ }" Z 8-3 坠落逻辑补充+动画库升级停止所有动画能力$ }0 N6 P% o* i# P
8-4 坠落动画的开发
2 _( v! g5 n1 d' V 8-5 block增加image纹理样式
1 |  u% ~, b* ?4 a( w3 z 8-6 彩色block的开发' J& Y) f+ A2 V
8-7 粒子聚集效果; p1 u8 c& ?; \0 L
8-8 粒子散开效果' J: u9 e; r3 G1 y0 |* B% O
8-9 跳跃增加分数的动画
# l# i6 x% Y* W! X 8-10 跳跃轨迹的开发
. x# S$ E/ b7 I- E
$ m- \0 N) V( D

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