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第1章 课程介绍
3 [) Q" v# k2 [% \介绍了微信小游戏的概念以及相关的由来,从宏观上对于微信小游戏的定位和价值有一个明确的认识
( N) ^3 j1 ~ L: o 1-1 导学介绍
, j/ \5 Z: j8 j 1-2 什么是微信小游戏
! V4 B1 ^& ~( g) v( |# ? 1-3 微信小游戏与H5小游戏
8 W6 u- O$ E5 O$ j 1-4 为什么要学习微信小游戏
2 E& }; m6 \- }; W$ W3 k2 t- l1 r' ]1 e/ j2 h8 ]
第2章 微信小游戏平台与特性
5 j( d& S/ O. j i讲了微信小游戏平台的相关特性,包括微信小游戏工程的建立,微信小游戏开发工具的详细使用,以及微信小游戏相关API的实战等
5 H% w$ Q( ~' T, K+ b4 s* A: U 2-1 微信开发者工具介绍8 V+ C# {7 K* L, q+ b$ O
2-2 小游戏项目工程初始模板建立
% l* T0 Y3 y; c# _- a: |0 l1 l0 W 2-3 微信开发者工具(模拟器介绍)* u5 R0 ]6 Z1 q T0 F; n4 N
2-4 微信开发者工具(编辑器介绍)8 |0 O4 t" n6 u% w, Z5 n
2-5 微信开发者工具(调试器介绍)
" A( E; l, ], a7 d9 e, J. `6 \/ U
: } J* |7 o3 l/ g. j# Z8 g第3章 THREEJS与WebGL核心概念6 a9 D5 S0 j& m# l
通过理论和实战,讲解了什么是webgl、什么是threejs以及两者的关系,并且介绍了相关webgl渲染管线的内容
4 t+ G! s- }% `3 F+ v, y 3-1 什么是webgl —— 理论部分(概念)8 i9 ^# e: k& }5 S3 i) q/ f: f
3-2 什么是webgl —— 理论部分(GPU业务场景)+ ~7 H2 T* B; Q1 w+ s
3-3 什么是webgl —— 理论部分(如何对CPU进行编程)! U: I7 ]7 S; n) C
3-4 webgl实战shader的创建和绑定
8 E. r; A& y0 c 3-5 webgl实战静态三角形的绘制(1)3 j& r4 ? f/ P; a) H
3-6 webgl实战静态三角形的绘制(2)
. D7 }$ v0 j: B, b# e. y# ]# D 3-7 webgl实战旋转三角形的绘制, c) h/ ~3 q" D) J) T6 k3 q
3-8 webgl实战动态的旋转三角形的绘制* B+ w3 C. d4 ]' F5 s4 ~
3-9 threejs理论部分0 \1 \1 j0 r8 U0 R6 h
3-10 threejs 绘制旋转三角形(场景渲染)
y4 K% e N9 i3 Y( L 3-11 threejs绘制旋转三角形(动态效果)
, r# w2 r4 G- `6 n W5 Q0 V. U9 z* Z, N& c5 D4 ]
第4章 项目结构
6 I! k# ?. L$ n; @/ p/ |' _* ~$ }: L对四个迭代版本,进行了详细的需求分析,并且对项目的整体结构进行了详细的介绍,包括项目目录设计、threejs框架在小游戏平台的集成、weapp-adapater源码分析和编译等
3 V7 S! {* A/ `" {. h1 ~) y 4-1 项目需求分析
) a* l& @, l, n$ _8 ?5 d! W7 a 4-2 MVP项目结构 & 设计 &分析
, K# W+ u5 q# y1 }9 } 4-3 MVP基本项目结构搭建(引入three.js)/ F- k8 J; y5 _* b4 a
4-4 小游戏平台(旋转三角实战)
' R2 V9 P+ R. T: ~/ s 4-5 小游戏平台(旋转三角实战完善)
- r8 Y0 u( ]+ Z 4-6 MVP基本项目结构搭建完成
8 Z$ `9 v( d' q
+ N1 V0 T8 z v& O! ~: o第5章 基本场景搭建(场景和视角)/ n9 m) p2 K! x( f9 O, ^
详细讲解了webgl渲染管线中的视图矩阵和投影矩阵的推导,并且在webg相关demo中进行了实现,进而实战了threejs的WebGLRenderer、Scene和Camera,剖析其webgl中对应的原理,并开发出跳一跳小游戏的整体场景布局/ C) B+ J; s- q* o
5-1 基本场景搭建 —— 本章核心内容& x. r$ \/ D: D9 p
5-2 基本场景渲染理解
4 R9 y4 v2 D# T( d( ~3 k& v+ a 5-3 投影矩阵数学推导- L" R0 L" n" |" Y# b
5-4 视图矩阵推导
0 B8 H' o, h, x. ? j6 I. e 5-5 视图矩阵webgl开发 H+ f! R7 N% P: q; G A* {, g
5-6 透视投影矩阵webgl开发
" C6 N( F6 k) H+ e( _ K& I* v: G" O 5-7 正交投影矩阵webgl开发) I- u, @$ f2 n# D' ]) v* y9 P
5-8 mvc基础
3 ^3 V3 M6 L% g# F/ N 5-9 游戏page的搭建( e8 C6 \( d# q
5-10 mvc中的event; _, U6 b6 x+ B' s V4 N
5-11 2d画布绘制能力在threejs中的整合- p e" d& {* m
5-12 使用mvc完成页面切换
" E: V# z7 l) F2 k2 Y 5-13 scene和camera的设置6 }: E& ]" S! V! c8 n2 n
5-14 es6的继承多态开发block$ j6 u" T3 i7 w4 K5 T+ O
* T* ~& a6 @8 J
第6章 基本场景搭建( 光照和阴影)- U+ v- ?$ [* }0 G! ^8 h
从webgl原理和实现和threejs光照和阴影实战,全方位的去讲解场景中的光照与阴影的搭建
6 b* F+ V9 `: @) m 6-1 cube的开发思路
' G% U* ~3 h( s& \/ P9 @- B0 S 6-2 光照的原理- W& T# o! n# z% J. n
6-3 索引绘制+ p8 E& [$ L; ]" u! G
6-4 arraybuffer讲解- {4 N) g( x1 {0 F; O8 E+ m4 F
6-5 cube的绘制( Q& f+ g- w" U# t
6-6 平行光下的漫反射
( i0 j( d4 l1 H( `; S 6-7 点光源下的漫反射
* A {2 X5 L. a" K" M: \& K4 m 6-8 phong模型漫反射下的球体的绘制
4 |% E; w8 n( I% q/ }6 Y+ y5 Q0 g 6-9 纹理、阴影、帧缓冲区 理论- ]. e+ @5 H; B @" G
6-10 webgl砖块纹理实现(1)
, D- A8 {- P9 S7 @ 6-11 webgl砖块纹理实现(2)' n6 b; i0 b/ S
6-12 webgl砖块纹理实现(3)
, Z! [5 U3 L0 F) `+ U 6-13 shadow map对应shader的开发
; [2 d0 u# v' `# F% O6 R1 G 6-14 新建framebuffer和对应的纹理2 S |4 R/ H/ ]* T/ n( b
6-15 渲染缓冲区及framebuffer的关联对象
3 x/ X( p* M, k; o9 {9 V$ q( s 6-16 在shader中使用shadow map# a2 z4 C( E. t( I! k9 Z5 m) r
6-17 shader的数据准备
( A+ ?' \# x Z4 p# O6 d 6-18 绘制时进行shader的切换& n) K) B8 ^" S5 D
6-19 threejs场景设置光照( Y7 I# ~- s+ M
6-20 threejs场景增加背景和地面" J- I# C) B4 @8 u+ N
6-21 threejs场景增加阴影4 @: n! j; }/ X$ B0 j# I
3 Z% I, Q9 h& |$ @第7章 基本游戏逻辑开发
; }$ p2 O7 L9 E& r# A/ M在本章中,实现了基本游戏逻辑的开发,包括物理引擎、碰撞检测、跳跃逻辑等等模块,完成跳一跳游戏的基本功能
- D) u9 f2 u" q% F 7-1 bottle绘制分析
: V) @. b) N {0 g+ |2 h 7-2 bottle head部分的绘制
, ]- C8 O! P; t8 w/ o8 P 7-3 bottle bottom部分的绘制" q) C$ ]& J- p4 L
7-4 bottle body部分的绘制
% Y. G$ w6 ~( w$ v$ s 7-5 threejs纹理映射&bottle纹理高光4 i# ?9 R' M/ c3 J- x% x M
7-6 bottle head部分旋转
- c0 L" p, H# y3 v! }8 m. T 7-7 动画过程分析
9 ^9 c" _2 F7 |- l3 H 7-8 动画库基本逻辑开发
2 y' l, k0 p4 n; L6 v& p0 S& v 7-9 线性动画的实现: ^5 A5 n$ j8 u% K- E1 \* K9 X6 ]
7-10 ease mode的介绍和应用
1 g9 s3 x3 C9 T 7-11 跳跃逻辑分析# p. s0 ?6 g' `3 S4 h! L( P+ O
7-12 跳跃模型旋转开发
% G' Q, ^ M/ W n 7-13 bottle按压收缩的过程0 p4 L3 `# w- t% p# t; h# y9 y
7-14 block压缩开发
- _% U% }- g5 k 7-15 斜上抛运动过程分析
. s9 U4 T* A1 f; g0 m6 r* F 7-16 斜上抛运动代码开发( }/ C( B5 G! w! _
7-17 碰撞检测(1)) R! v) S2 d% q$ f, s
7-18 碰撞检测(2)5 |" V9 ]' g6 n4 r; a: s
7-19 使用pointInPolygon判断碰撞状态
6 V% ?" J% k* m7 N1 j/ C/ N6 T 7-20 实时碰撞检测( Z& v, s- s, U" I1 @+ J$ h5 }
7-21 实时碰撞检测调试
9 z6 \8 N2 n$ W- d 7-22 nextBlock的更新逻辑
4 E* j# r" V6 N& H0 J: Z 7-23 碰撞检测调试
J; L+ S) [5 x. ?; ^) j 7-24 跳跃落地效果优化
& p% I$ G- o& x4 ~% T! R+ } 7-25 gameover重启游戏逻辑的开发
" ^! u5 M- u1 ^# ? 7-26 积分逻辑的开发
* C- P# h( E; G. K4 n/ `* H" k- P) B4 D' E
第8章 版本迭代$ @9 j8 g2 B4 y* ^& r$ c7 S
在本章中主要进行了声音的集成和动画细节的优化,深入实战了threejs的各种能力和微信小游戏的api,并且了解了游戏的开发字节,完成之后一个完整的跳一跳游戏功能的版本就完成了。, Q( `4 c) P& f/ c. N2 W
8-1 音频管理模块开发1 X6 W" `8 o: _6 c" y' T3 x
8-2 跳跃过程增加音效. Q! i5 H0 q( t" ^' @+ \
8-3 坠落逻辑补充+动画库升级停止所有动画能力' Z1 X. {* d0 ]* w
8-4 坠落动画的开发
/ R# p0 ~0 k$ n9 R$ W9 G4 g 8-5 block增加image纹理样式& K# N& I# C+ c1 D7 }7 i
8-6 彩色block的开发) i" n" M6 K# z' |
8-7 粒子聚集效果
$ s l+ e; E% ]' U- V 8-8 粒子散开效果, H# b" ]) |& g, c2 I, F1 C
8-9 跳跃增加分数的动画
" g) x H Z' c& i# v& I 8-10 跳跃轨迹的开发
7 ?. E" x" z, [; ^3 g# F/ G2 D4 a) B% `
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