|
|
2017OpenGL Shader 全面解析【89课时】& N* t, h% [4 n1 ^# c
1-01 环境建立* v. u7 _! |0 R
1-02 第一个shader4 @$ n4 }3 A# {5 z0 C
1-03 uniform关键字的使用( | [+ j2 s* q5 Z3 x% Z. f
1-04 varying关键字实现shader之间参数传递
! e+ _6 e- N* r/ z- y( S/ U& k1-05 shader中访问顶点数据
1 }" q1 n( x7 P1 d1 u1 q* {0 o8 H1-06 shader中访问颜色数据4 _7 P- h5 Z0 B4 M" n5 ]/ g
1-07 shader中访问纹理坐标数据
! Q% |4 a8 R8 a, k1-08 shader中访问法线数据4 O% \' V, l; a, U
1-09 shader中的内置变量介绍. E4 T; g+ V" T9 b
1-10 shader的基本语法
/ H3 m9 `# f0 D1 q' l, F. W0 j1-11 attribute关键字的使用
4 l" u g. d/ ?! k/ I+ g. O' c& I( N+ f1-12 inout关键字的使用& o0 ~3 ^% d5 W- m+ D
1-13 layout关键字的使用(修饰attribute)
# y8 Q, `9 |6 w% s1 d: l V0 s1-14 layout关键字的使用(修饰uniform ,out)
" f, B0 c$ o9 R f$ R1-15 多个shader的使用,状态切换6 i! y: W& S; u4 K7 Q; I/ g
1-16 attribute数组数据的使用6 E1 O% Y z. v$ s
1-17 attribute结构体数据的使用+ F: T+ Y: n0 T/ J1 \) w9 A
1-18 uniform结构体和数组的使用/ g; p: j1 T% y, y
1-19 block块实现多个shader共享数据
0 P. K, H3 ^1 C, j; f: h" [- M1-20 block块实现shader之间数据传递
8 |2 T$ c# A/ q# }9 a$ X& G1-21 block之内存布局(shared,std140)
: r" U. U0 ]$ Z- ^# V1-22 无数据绘制-常量数组的使用3 J! V, i4 I2 G5 ]9 c
1-23 深入理解gl_FragCoord内置变量的作用' @3 D& \- _/ n8 s
1-24 纹理动画
1 I6 n0 ?$ O9 y+ e B1-25 纹理帧动画
7 k( |7 ]2 `% Y% U, f" K7 D0 A1-26 纹理帧动画-GPU版本
$ _% B7 Q7 U# `! ?9 q3 ?1-27 多纹理转场过渡
# `6 N* L' M! Y: d/ c- l }( U1-28 多纹理转场过渡-推进过渡8 B% M! E8 n, ^3 _% D$ j
1-29 多纹理转场过渡-推进过渡2
5 Q$ S, A( f( ^+ o1 D9 J1-30 Shader绘制精灵6 p1 o# p' v# y! g' Q4 ?' Y! R" C
1-31 精灵的应用-粒子绘制9 l. z% }+ W, I% o7 q7 _# q" Z( A
2-01 shader实现光照
* h, L; O4 W, p3 S$ C, n& v7 o' ~! e2-02 3D开发框架的搭建4 @& M9 e1 ]# x& l! W0 ~5 k
2-03 shader实现带有颜色光照6 i8 v3 f! S/ G- x2 j
2-04 shader实现带有光照+纹理# K8 a; H7 Q, V- X7 A, p
2-05 shader实现多纹理+ O2 z2 p; g7 f+ W
2-06 shader实现多纹理贴花效果' z& l) @- O! Y' n l; ?
2-07 billboard效果实现(CPU)) \" {" S, g7 \2 z _
2-08 billboard效果实现(GPU) U2 t$ K, `/ `, N V! k
2-09 billboard效果实现(GPU优化)
; B0 U g* m8 Q5 ?, x# Z" W" Z2-10 billboard效果实现(GPU动画)风吹草动
/ _. u$ `; u( L1 _2-11 法线贴图(normal map) TBN
+ i5 F& X9 A g9 ]2-12 法线贴图(normal map) 增强效果,每像素光照) n( ]& h; Z+ Q3 }4 S
2-13 视差效果贴图
5 I8 ^* P7 A+ h( g2-14 立体纹理贴图(cubemap)6 e5 _3 ^7 |5 A. O& l
2-15 立体纹理贴图 + 法线贴图
7 b1 [/ z; J0 h/ F9 a5 M! n* q& F2-16 阴影实现-深度缓冲区的作用; w/ g2 I# d" f, w y
2-17 阴影实现-FBO的使用' H5 l6 [* `# R8 N
2-18 阴影的实现理论知识; P+ ?% N0 z, K' E- {
2-19 阴影的实现(1)% d0 W6 y( B `0 C
2-20 阴影的实现(2)
; h2 V2 @2 e2 v9 K# `. h2-21 fog-雾化效果实现-顶点雾
7 I2 {* t1 z2 a t5 d3 R2-22 fog-雾化效果实现-每像素雾化
- i- g/ f* s$ n3 e, C& J% z2-23 卡通渲染(cartoon)
7 K6 t4 w5 `; x! L8 Z! _2-24 Sobel边缘检测
8 s7 T+ \0 E1 Q" P7 y7 d# z6 X7 u2-25 马赛克效果实现0 q( @# z9 R' n( ~8 J ~
2-26 Terrain-刷绘1" I' T! t+ j2 d* `
2-27 Terrain-刷绘2
- L6 a6 A; Z- B2-28 Terrain-刷绘3( }8 g' q9 ^$ W: Y5 w
2-29 Terrain-实现鼠标刷会
) Q4 d% j; P' h+ g5 ~2-30 Terrain-刷绘边缘软化' O" g, |; ?1 Z
2-31 Terrain-刷绘边缘软化2 B$ |- a5 {, R: j
3-1 Tessellation Shader介绍* u: }2 L5 i! x
3-2 Tessellation Line
: ~: f# `3 R, f3-3 Tessellation Line(2)" z( F' S1 ~0 I# h
3-4 Tessellation Triangle
) ?( E4 E: n4 }: V0 k: C9 I3-5 Tessellation Quads
1 b7 X2 ?% y1 Q0 g3 o: q% L$ S3-6 裁减掉TCSshader/ G) Z) h* r* o3 s, b# v
3-7 Tessellation 实现贝塞尔曲线
g# \& X; |: c/ K3-8 纹理坐标细化! d$ u1 F( e5 C1 ~
4-1 billboard-Geometry版本+ x# T0 L; S% P1 D1 }( x+ Y' b
4-2 Geometry 计算法线" y1 {" s2 x9 e) Q/ U
4-3 Geometry 实现贝塞尔曲线
m4 F0 [5 ]2 K5-1 通用计算的几大体系介绍&第一个compute shader
8 C! l9 H V- C' ]# l5-2 实现对一个数组作平方和
+ M ^! A$ f. d4 K5-3 介绍Compute Shader 内置的变量+ O9 N, Q8 \9 I0 e$ Q/ c4 L% z
5-4 采用ComputeShader优化粒子系统
2 Q) `4 z, b- s3 u$ r; M! ?5-5 Compute Shader 实现贝塞尔曲线' u" M# ^, c+ I% R1 M0 n. g
5-6 Compute Shader 绘制billboard2 r8 z, r: S# a& H1 I
6-01 100万个对象的绘制 Q% M& Y) g p4 {' P8 e9 ]
6-02 100万个模型绘制-常规方法绘制+ t' M0 K* m. W1 j2 U
6-03 100万个模型绘制-采用VBO的方式降低数据传输8 J1 Z! T8 W0 p+ F
6-04 100万个模型绘制-视锥裁减
# N* j' D& m9 l( U( b( M1 L6-05 100万个模型绘制-裁减2
+ c: p4 y# O a) k/ u S; ?2 L6-06 100万个模型-绘制方式优化
3 K+ n; j7 _; x/ [+ n. j$ i6-07 100万模型绘制-GPU裁减优化(feedback)
7 m4 Y. R% ~, p) M) r" o* i! V6-08 100万模型绘制-GPU裁减优化(2)
! X+ {0 Q, @/ R ~6 T" v y6-09 100万模型绘制-CPU-vs-GPU性能结果对比; t, h6 j4 Y# i- G
6-10 100万模型绘制-物体过小优化处理
2 W E5 |& ]; R0 H) Z' ]' ?- N9 p2 ^8 u+ G1 ]1 }8 ? k9 w
3 }7 k/ L! q U7 G+ j% n
& @8 e ]4 u4 s: t0 n4 D" W8 Z9 M |
本帖子中包含更多资源
您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册
×
|