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2017OpenGL Shader 全面解析【89课时】
/ _( L$ o% z: P* S* i1-01 环境建立$ p5 K, q& U8 ~# G( i( r
1-02 第一个shader* Q, y9 _) g& w; \/ p
1-03 uniform关键字的使用
* x3 T+ V! _/ L0 b6 C* t1-04 varying关键字实现shader之间参数传递8 I1 H$ _7 o$ s; G# M( V/ X$ X
1-05 shader中访问顶点数据% y& P5 |# a5 |) E" Y; d
1-06 shader中访问颜色数据, v3 m n6 T6 p- ]) q
1-07 shader中访问纹理坐标数据% N/ l! c# i. K
1-08 shader中访问法线数据
& X: p5 Z8 x7 c- z, n1-09 shader中的内置变量介绍
6 s9 B7 H& Y. d3 i% Q; A( \1-10 shader的基本语法
% q; J+ x1 r# h. k4 S+ g, H6 p1-11 attribute关键字的使用$ X6 F" _. t5 Z+ t4 |. B9 o3 c
1-12 inout关键字的使用1 J: Z5 k ]" V' d
1-13 layout关键字的使用(修饰attribute)( v7 M% v6 w! ?% U( F
1-14 layout关键字的使用(修饰uniform ,out)
# K Y! D; U. s, x/ {1-15 多个shader的使用,状态切换
5 V" F8 X; \9 u; C" w1-16 attribute数组数据的使用9 O9 E: W* S' w4 M& _- u
1-17 attribute结构体数据的使用
, I. w) n1 s G1-18 uniform结构体和数组的使用
3 h/ N" ]) p$ W1-19 block块实现多个shader共享数据0 G8 p) q' f8 Z
1-20 block块实现shader之间数据传递
! |& R, k9 O7 ]: U1-21 block之内存布局(shared,std140)
7 l0 W1 `8 v: s& H1-22 无数据绘制-常量数组的使用. r7 t& T4 V8 O7 b o$ j5 o1 U' E
1-23 深入理解gl_FragCoord内置变量的作用$ @. `: ?- P$ p g
1-24 纹理动画" _% H8 H3 O- v* l
1-25 纹理帧动画) H8 b$ V( O) j# d( V! m+ f
1-26 纹理帧动画-GPU版本. Z$ h2 t) o9 e
1-27 多纹理转场过渡5 P" Q$ t r) d7 K" j3 E
1-28 多纹理转场过渡-推进过渡
/ Z: y( t2 g& \. F. I7 t, [# R$ J1-29 多纹理转场过渡-推进过渡2) Q4 Q+ _2 C# a( [* k
1-30 Shader绘制精灵
* T& v/ B& i7 {9 l1-31 精灵的应用-粒子绘制
9 Z9 Q# p+ y( }6 ?2-01 shader实现光照! Q& x7 ^( X6 ]: q3 @ [
2-02 3D开发框架的搭建
" G# t# y* |/ Z# N2-03 shader实现带有颜色光照' l6 b0 L' b, ^7 w
2-04 shader实现带有光照+纹理
5 E m/ c3 g, h% c- y; G, U2-05 shader实现多纹理* D# b1 B7 L/ O) f+ l5 Q/ r6 J
2-06 shader实现多纹理贴花效果2 x( q% v" \$ f; x3 d
2-07 billboard效果实现(CPU)
- M0 d& n1 H, p: O/ n0 Z2-08 billboard效果实现(GPU)
4 [) L$ ]9 N) v L; ]* U2-09 billboard效果实现(GPU优化)
9 X) e8 p6 V2 x$ b: K6 H2-10 billboard效果实现(GPU动画)风吹草动
: e" j6 d! O# _5 j! ]1 c2-11 法线贴图(normal map) TBN
) d) `( m) K( N- G2-12 法线贴图(normal map) 增强效果,每像素光照: w- J4 i' w7 Y& _# U
2-13 视差效果贴图4 ]2 J) S! F/ }0 @: c
2-14 立体纹理贴图(cubemap)
9 n7 u; M( f- a# n! C+ f1 R& n2-15 立体纹理贴图 + 法线贴图( _) H) P* d0 j$ a
2-16 阴影实现-深度缓冲区的作用; v" ~7 Y% w0 G9 y1 i. R
2-17 阴影实现-FBO的使用! i! R. U( _2 ~3 j% w' w0 s
2-18 阴影的实现理论知识5 m8 t( a0 g1 e3 E. X% z6 n
2-19 阴影的实现(1)
' C% F8 S: x/ w* m/ E" N5 A* k6 o0 h9 N2-20 阴影的实现(2)
6 F3 _# g. \! G2-21 fog-雾化效果实现-顶点雾
' `8 M1 u/ e3 A4 V4 L. a! x4 `1 X4 K2-22 fog-雾化效果实现-每像素雾化8 [, l, D- T' t! X$ v0 ]
2-23 卡通渲染(cartoon)
5 Y& K5 M9 ^' n0 E9 M/ I _7 W2-24 Sobel边缘检测
. I/ U3 C6 X9 @, a# z0 l8 A2-25 马赛克效果实现! j% v& Z" d. z) Y* X0 P
2-26 Terrain-刷绘1$ O. M9 M4 o4 P0 M
2-27 Terrain-刷绘2
0 `0 Q1 S& g$ |' e" X8 X2-28 Terrain-刷绘3
! I* w* `$ ~* @% z- `2-29 Terrain-实现鼠标刷会! S3 r" K2 ^$ ^) J* }8 N n
2-30 Terrain-刷绘边缘软化, h# d; ], Y6 \! @
2-31 Terrain-刷绘边缘软化2: l* C8 X3 q ]5 @- U2 M
3-1 Tessellation Shader介绍/ `4 @* W- ]" a
3-2 Tessellation Line8 ]; d8 f9 v" d9 W0 h
3-3 Tessellation Line(2)4 M4 E. K- k1 I/ @3 J a/ I
3-4 Tessellation Triangle7 z- w" t, i6 Y4 I
3-5 Tessellation Quads
; {9 Z3 U# E! ^( ?' ^' _* a3-6 裁减掉TCSshader( o7 ^5 X* y' m: Y3 a& ]' k
3-7 Tessellation 实现贝塞尔曲线
! i A2 b9 ?, Y! E1 f3-8 纹理坐标细化* j! y9 V+ d" h3 [- A
4-1 billboard-Geometry版本6 B1 m4 A* u$ a6 x
4-2 Geometry 计算法线2 D. A/ s% a$ E5 ?
4-3 Geometry 实现贝塞尔曲线
( y" M7 U( l- b+ L5-1 通用计算的几大体系介绍&第一个compute shader
7 a# G3 v5 A: O8 C' j& }. j. \5-2 实现对一个数组作平方和6 o% }1 J5 j$ t! y) q1 z8 A+ q& x
5-3 介绍Compute Shader 内置的变量 v" T4 T6 w% n; a: e5 m/ L; H
5-4 采用ComputeShader优化粒子系统5 t8 V2 E% N* B; C( ?3 N" n
5-5 Compute Shader 实现贝塞尔曲线* d; ^% Z# {6 _, j
5-6 Compute Shader 绘制billboard
' y$ f! N9 E& o6-01 100万个对象的绘制
; t$ ?1 g; D. \, d2 j0 u& g1 ^6-02 100万个模型绘制-常规方法绘制7 l5 P" Q+ F! v$ {2 F
6-03 100万个模型绘制-采用VBO的方式降低数据传输$ Y! M; y y/ ?+ L4 s/ J s
6-04 100万个模型绘制-视锥裁减
& M. b9 @# Q+ j6-05 100万个模型绘制-裁减2* c0 s% @. _, W* d$ _9 u7 j
6-06 100万个模型-绘制方式优化
6 R# J3 J8 l/ S, Z$ s+ N1 N+ N9 _6-07 100万模型绘制-GPU裁减优化(feedback)# p/ Z2 L$ Y9 x0 s. }
6-08 100万模型绘制-GPU裁减优化(2)3 p! F5 a: Z% T6 p2 u' H
6-09 100万模型绘制-CPU-vs-GPU性能结果对比1 o, {- ?! x- e
6-10 100万模型绘制-物体过小优化处理
* {" C8 [ W% S/ J2 y' c' C! w
6 J) M6 r7 w# k
0 ^# F u* s" U# m
" L' K/ Z$ N3 M3 n9 i' w8 } |
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