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2017OpenGL Shader 全面解析【89课时】4 O+ `7 t0 ]4 f/ Y/ H
1-01 环境建立
8 w; }3 T$ p' y# D. o1-02 第一个shader+ V( M+ A4 c& a# `6 y7 ^; t
1-03 uniform关键字的使用
, r, D* R# m g+ c4 D1-04 varying关键字实现shader之间参数传递9 V/ b, l+ n6 u! J: ^; Z
1-05 shader中访问顶点数据$ R2 |) x) t: `# h( }# {& h, n
1-06 shader中访问颜色数据1 W; `4 ]* u t7 Q$ u- e1 y
1-07 shader中访问纹理坐标数据
* _" c: \9 F* Y: u1-08 shader中访问法线数据
' d* j7 t. `8 `5 S* ?# O1-09 shader中的内置变量介绍; z. n* l0 c# k0 B3 E
1-10 shader的基本语法
5 `( S1 u1 V# F" g" s7 o* i/ a1 U1-11 attribute关键字的使用) f5 s5 B" r# v/ o8 O
1-12 inout关键字的使用) } [* T& [, j% \5 T5 L
1-13 layout关键字的使用(修饰attribute)
3 z h& e) I' R# c" \1-14 layout关键字的使用(修饰uniform ,out)
; N9 B( a' O& l$ F X1-15 多个shader的使用,状态切换 S3 y8 P1 ^. n- Q
1-16 attribute数组数据的使用7 D" ]+ K% g( ?5 h
1-17 attribute结构体数据的使用
8 Y, S9 m6 D8 _9 S! `/ E) N1-18 uniform结构体和数组的使用4 g" u; }* \# U; z- K w% ^
1-19 block块实现多个shader共享数据- z1 u0 \2 C0 w+ x
1-20 block块实现shader之间数据传递4 g: d' T2 y0 b; [- \, c3 N
1-21 block之内存布局(shared,std140)1 G/ U+ Q0 B/ m" w- W/ X* f3 \" D) @
1-22 无数据绘制-常量数组的使用" ]: s$ m- W# ^5 x% d* i
1-23 深入理解gl_FragCoord内置变量的作用- Y y. @4 L j5 [) N* ?
1-24 纹理动画; B) u _% w6 N# s# b2 ~
1-25 纹理帧动画
! s; ?1 {) k. c1 p/ d- ~1-26 纹理帧动画-GPU版本# b- D8 s$ f% }. a; x3 [* b) G3 `: y
1-27 多纹理转场过渡+ m u: c o6 q% u
1-28 多纹理转场过渡-推进过渡
) S+ K# A1 I7 z1-29 多纹理转场过渡-推进过渡2
5 F- s& R$ W! G+ i1-30 Shader绘制精灵% f" C5 d+ b. x# {& a a/ h8 l
1-31 精灵的应用-粒子绘制
3 Q! m( s+ D1 z2-01 shader实现光照* `6 v" p8 I% R$ ^
2-02 3D开发框架的搭建
8 h- y7 n3 c4 X" b- V. p; O! A2-03 shader实现带有颜色光照
, L, A6 E2 X9 H2-04 shader实现带有光照+纹理
1 K' X4 r4 W8 \2 _% }! p2-05 shader实现多纹理
( n2 q0 I7 q$ @! p: Z2-06 shader实现多纹理贴花效果0 l% P, B5 P& K4 i4 K& z! a
2-07 billboard效果实现(CPU)
! i; s; i" z2 E$ K! W2-08 billboard效果实现(GPU)' i. u3 W5 c; b* U1 m# i
2-09 billboard效果实现(GPU优化)
5 H7 t6 H7 Z9 ?0 T2-10 billboard效果实现(GPU动画)风吹草动
8 ~& B% |5 E( O. A E2-11 法线贴图(normal map) TBN
; H. X6 K$ n. s% E2-12 法线贴图(normal map) 增强效果,每像素光照# A t& ?5 |" q
2-13 视差效果贴图
- }* y" U. O1 }2-14 立体纹理贴图(cubemap)
6 I0 W' u! R& S* I$ u P8 h2-15 立体纹理贴图 + 法线贴图
# i6 L- [7 A7 g+ t! j2-16 阴影实现-深度缓冲区的作用
# c" p2 n; n5 P `2-17 阴影实现-FBO的使用
& M) Y; ^& J( `$ C7 S5 N" T/ }2-18 阴影的实现理论知识2 j+ e2 i( L$ i; U; {: z
2-19 阴影的实现(1)& Z1 m- b' w3 C L/ R
2-20 阴影的实现(2)
+ ?6 A' W) T! A u2-21 fog-雾化效果实现-顶点雾% z' S9 X6 y1 P/ E, V6 n
2-22 fog-雾化效果实现-每像素雾化2 I6 c% c; }- v5 P
2-23 卡通渲染(cartoon)( |- z) y$ S8 C
2-24 Sobel边缘检测* Z2 V0 b; R$ x/ e
2-25 马赛克效果实现
4 a& d K2 x/ R- o+ ]# D2-26 Terrain-刷绘1/ [. {2 B" b. I3 H) I) k$ ~ N* y1 J
2-27 Terrain-刷绘2
0 g$ L" A$ r# z M' N% n- g0 c2-28 Terrain-刷绘3
* _, d% K) \# n' B5 @( ]+ }2-29 Terrain-实现鼠标刷会
% J4 w0 _4 s7 c$ D4 Z) f o) H* p2-30 Terrain-刷绘边缘软化
( g, ?+ w: E/ J7 j: c9 H2-31 Terrain-刷绘边缘软化2. C H+ R- d; G/ a1 Z) s5 I
3-1 Tessellation Shader介绍
$ b! U, Q+ B" W( M3-2 Tessellation Line( u# o0 E( G( ~; M
3-3 Tessellation Line(2)
4 X7 X7 E M- E) U; Y* {3-4 Tessellation Triangle
7 T: @! }, s" ?+ R3-5 Tessellation Quads
+ s2 T8 ~: A M! b. l- M3-6 裁减掉TCSshader, x/ g3 }' K1 u# N9 c% I
3-7 Tessellation 实现贝塞尔曲线
5 h, j3 V% W7 m5 [# a+ v& q3-8 纹理坐标细化
. U( D/ m4 j* c4 f4-1 billboard-Geometry版本9 S9 v/ U3 O- \$ W" G2 v
4-2 Geometry 计算法线
, N" L3 @& Z, Z4-3 Geometry 实现贝塞尔曲线+ q1 h6 P! p" X- C% i, b: H
5-1 通用计算的几大体系介绍&第一个compute shader
( ^* Q) v8 E: t3 m5-2 实现对一个数组作平方和
5 l0 ]+ T: p4 X. i5-3 介绍Compute Shader 内置的变量% v: c% p' X' D; p7 ~' _
5-4 采用ComputeShader优化粒子系统* y% L" _; y0 ?( [5 j1 M
5-5 Compute Shader 实现贝塞尔曲线
( ?: U* I4 Z6 K8 p; ?$ R5-6 Compute Shader 绘制billboard
8 x U4 I* M( l {* L6-01 100万个对象的绘制6 J, {* z4 I1 E
6-02 100万个模型绘制-常规方法绘制
7 b q. T7 g( X E8 W6-03 100万个模型绘制-采用VBO的方式降低数据传输
" j# _1 h8 G6 Q: F' L" y# F6-04 100万个模型绘制-视锥裁减
$ z3 |$ {- j8 k* y H6-05 100万个模型绘制-裁减24 @( Y Q7 j: \$ E( ~& I5 c3 S
6-06 100万个模型-绘制方式优化
: M4 q# |. x9 z. V8 M# p3 \6-07 100万模型绘制-GPU裁减优化(feedback)9 q8 Q% V8 f! @0 v# ]: c
6-08 100万模型绘制-GPU裁减优化(2)' ]' B: `! T1 H
6-09 100万模型绘制-CPU-vs-GPU性能结果对比
- l$ k3 F& O1 i k6 P5 O! C4 ~6-10 100万模型绘制-物体过小优化处理
) |" p9 u# n, \8 p& I1 z1 s) t, r: m; P. L
! d) _; g5 U5 \0 A
! G5 K2 W P3 s7 ]6 z
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