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2017OpenGL Shader 全面解析【89课时】
) p( b1 q, v$ e E, v& U1-01 环境建立, ]3 ]" T* f( Q% `8 N
1-02 第一个shader
* A2 O8 K) R- p1-03 uniform关键字的使用5 {$ c0 R) j0 |
1-04 varying关键字实现shader之间参数传递. e% [1 R8 P+ q4 F* w; d
1-05 shader中访问顶点数据6 M5 j1 j* n0 A( T7 f
1-06 shader中访问颜色数据- M& u/ J$ }! H' b. I
1-07 shader中访问纹理坐标数据
2 a7 x" `4 i5 ^7 K; [1 V" ^1-08 shader中访问法线数据0 v: I& k8 K: \) o0 f' S5 ~- f
1-09 shader中的内置变量介绍
- l z4 N& I- P% W5 L1 e& i1-10 shader的基本语法( g/ J8 k+ m% w: p6 @2 n) z, J
1-11 attribute关键字的使用
; g4 k$ m, V9 B, v( p; f1-12 inout关键字的使用* Z: k3 `# g; D7 P
1-13 layout关键字的使用(修饰attribute)( l+ r1 [) A' ~' Q" X& j
1-14 layout关键字的使用(修饰uniform ,out)% w8 O( P: M3 U7 w
1-15 多个shader的使用,状态切换& `% I( X0 i% J6 j, l
1-16 attribute数组数据的使用% p# w, _: `$ T4 n- R
1-17 attribute结构体数据的使用) r6 f( n# \# H3 Q b
1-18 uniform结构体和数组的使用
( D. A$ n; S) U1 ]1-19 block块实现多个shader共享数据: D" i% C/ @3 ^
1-20 block块实现shader之间数据传递1 g6 m* l1 d2 w+ i1 L: ` h
1-21 block之内存布局(shared,std140)
$ r) F8 `; m% b& r$ y z9 R1-22 无数据绘制-常量数组的使用1 n' _& }* H* k' I1 U/ m2 }" d. v
1-23 深入理解gl_FragCoord内置变量的作用
! o: b5 k$ k V8 A1-24 纹理动画5 ]! W' G. f F8 z9 Y7 \: v
1-25 纹理帧动画' B; n5 I3 c Q+ d6 }
1-26 纹理帧动画-GPU版本
: b1 f/ g: c$ B8 p9 u" u1-27 多纹理转场过渡" {- g1 p6 {# D
1-28 多纹理转场过渡-推进过渡
# z6 L5 N/ O6 r0 D3 ?3 ?3 C1-29 多纹理转场过渡-推进过渡2
- t& @$ S7 o1 W r- j1-30 Shader绘制精灵
, D0 R J/ Z @1 C+ E) w1-31 精灵的应用-粒子绘制' k: z# q, y, J- [1 ~+ S. S
2-01 shader实现光照, Q% f( }% n4 o$ [
2-02 3D开发框架的搭建: l- t- R2 g# e. |6 Z5 @7 n5 P
2-03 shader实现带有颜色光照% T$ U7 h# E5 t
2-04 shader实现带有光照+纹理' ?" r7 ]2 L4 `0 L
2-05 shader实现多纹理
9 o6 F# e! V6 ^3 M# R" R) c( q9 R" f2-06 shader实现多纹理贴花效果2 J/ }3 _4 z/ \$ h7 W. Y( Z, z/ z
2-07 billboard效果实现(CPU)4 J; ^& O, B' D/ D
2-08 billboard效果实现(GPU)% ~6 y+ J% h: n" a
2-09 billboard效果实现(GPU优化)0 ]4 R( G- X- A5 I8 }! T. h
2-10 billboard效果实现(GPU动画)风吹草动
7 b+ o5 r2 z& ^0 }2-11 法线贴图(normal map) TBN% M) c+ W4 s. f0 f
2-12 法线贴图(normal map) 增强效果,每像素光照
; l( |# m% @6 \0 g2 p& r; i* D$ ^* o2-13 视差效果贴图3 @8 v, z% v* w: c( \
2-14 立体纹理贴图(cubemap)
7 D2 E& F6 O- s. {. i8 Z9 Q. Y* L2-15 立体纹理贴图 + 法线贴图3 ?5 l5 S ?0 @& Z3 {3 H$ ^5 E: ^
2-16 阴影实现-深度缓冲区的作用% f7 e8 }2 S8 T3 }
2-17 阴影实现-FBO的使用
' u$ d) M9 E' g% u$ K2-18 阴影的实现理论知识
- d9 t- o) T. o- ?2 d6 B2-19 阴影的实现(1); d3 O$ k# j/ G1 l6 U9 E$ p4 u
2-20 阴影的实现(2)
" z- |0 \) n6 B2-21 fog-雾化效果实现-顶点雾; n$ R( e& w2 t5 Z" z5 N& V4 o
2-22 fog-雾化效果实现-每像素雾化
2 V$ t, w0 z+ T) g2-23 卡通渲染(cartoon)' j4 k* z7 V" m
2-24 Sobel边缘检测* A p( {9 K( y+ m$ |5 D
2-25 马赛克效果实现
; l/ o; `" C' A9 {2-26 Terrain-刷绘18 Y5 I8 g( k5 R3 d/ E
2-27 Terrain-刷绘2
. n n. @7 f- k; y2-28 Terrain-刷绘3
' y S/ e4 y- }+ B$ r3 v2-29 Terrain-实现鼠标刷会. r$ }1 M7 E2 ] V0 h
2-30 Terrain-刷绘边缘软化
: ^" ^7 E4 C9 P7 r* ~2-31 Terrain-刷绘边缘软化2
! i7 t+ H; c( @1 n' m) v3-1 Tessellation Shader介绍
# `7 A0 F% y4 V$ F9 s: k" J3-2 Tessellation Line. J0 {3 r' z4 N& Z, f: ~# @
3-3 Tessellation Line(2)
/ i3 i% T) [4 f3-4 Tessellation Triangle
1 q; n8 v' k( P3 g6 n6 |5 M7 K3-5 Tessellation Quads* n- F# g5 h2 _) x: I* V' O
3-6 裁减掉TCSshader% x- P6 [- e L
3-7 Tessellation 实现贝塞尔曲线
3 `4 o0 i- J& G; K' g1 U; [9 U. U3-8 纹理坐标细化
( L1 L1 \6 ~% t; V7 W4-1 billboard-Geometry版本
4 ~1 s9 V# _& Q6 Q% M4-2 Geometry 计算法线
: ]) @+ X) m' E$ q% [3 S4-3 Geometry 实现贝塞尔曲线
1 E p9 f7 m0 d3 V- J5-1 通用计算的几大体系介绍&第一个compute shader
4 t& R% ]# S" v+ Z4 R0 `2 X5-2 实现对一个数组作平方和
( Y' m& E. K: n7 ^5-3 介绍Compute Shader 内置的变量
6 x6 ?1 M$ _- ?# L5-4 采用ComputeShader优化粒子系统" [' h6 @2 ?, ]" G8 [
5-5 Compute Shader 实现贝塞尔曲线7 M* @ n, S% k5 _# V9 x- f2 J) p
5-6 Compute Shader 绘制billboard
2 A9 a$ d5 n6 X- W7 j/ s. h6-01 100万个对象的绘制
" l6 P& R( G* W6-02 100万个模型绘制-常规方法绘制5 a e" H/ v1 u
6-03 100万个模型绘制-采用VBO的方式降低数据传输- j2 o3 ^* [" \, U( D7 G9 d
6-04 100万个模型绘制-视锥裁减
! k4 O& y; F T6 D6 r, z+ n9 U6-05 100万个模型绘制-裁减28 \) G, H! Q" D, M
6-06 100万个模型-绘制方式优化
& B- G9 ]% C4 u( x. m5 \5 b9 ?6-07 100万模型绘制-GPU裁减优化(feedback); S! A3 H4 B8 D% l% Y7 L" x
6-08 100万模型绘制-GPU裁减优化(2)! N$ H4 Y w/ x1 U" m1 n! e
6-09 100万模型绘制-CPU-vs-GPU性能结果对比
- p' I9 e$ y" t4 `6-10 100万模型绘制-物体过小优化处理+ c( p8 |0 c& z& B
+ L* X" u( |6 {3 O# u- V; O3 p( _4 D6 d1 ~ X9 G2 `7 U5 V, `
' J7 c0 P: h/ E! d |
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