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第1章 课程介绍8 \4 R' X0 H) H m
介绍了微信小游戏的概念以及相关的由来,从宏观上对于微信小游戏的定位和价值有一个明确的认识' x. L3 A( z% ?$ Y# }
1-1 导学介绍
+ N% W* Q& V6 F& n/ `5 E) r 1-2 什么是微信小游戏
- s% z0 x: G/ ?# Y+ M% a$ F: C 1-3 微信小游戏与H5小游戏
- g- d) o% D$ L9 A) z 1-4 为什么要学习微信小游戏
% O8 Y" x N! S& O$ K3 o$ p3 |2 y2 F
第2章 微信小游戏平台与特性2 n) H5 E7 i( F e
讲了微信小游戏平台的相关特性,包括微信小游戏工程的建立,微信小游戏开发工具的详细使用,以及微信小游戏相关API的实战等
. }3 Z( ?& F, N3 @% e 2-1 微信开发者工具介绍
. N, e: X& j4 @3 _ 2-2 小游戏项目工程初始模板建立! q% g% `9 m6 Q' T+ O0 A; X: |) F
2-3 微信开发者工具(模拟器介绍). W% X# ~& ], H3 `0 e
2-4 微信开发者工具(编辑器介绍)( J! v' o0 E2 o* x1 F8 l- w* V# ?
2-5 微信开发者工具(调试器介绍)
1 n/ I3 s. w& \& |: m2 ]! d p% d. N% A: d
第3章 THREEJS与WebGL核心概念+ L! `# U1 M; p+ O: g0 c
通过理论和实战,讲解了什么是webgl、什么是threejs以及两者的关系,并且介绍了相关webgl渲染管线的内容- C* j1 ^& E/ U# O! P3 s2 u
3-1 什么是webgl —— 理论部分(概念)
; N# ?6 w% y3 l+ n) Q 3-2 什么是webgl —— 理论部分(GPU业务场景)- C8 K6 ~3 o' m# j
3-3 什么是webgl —— 理论部分(如何对CPU进行编程)4 A; ~* z; `! ~% c4 j2 a& g
3-4 webgl实战shader的创建和绑定$ L, r: g$ Q: o4 x7 x( w& }9 ?
3-5 webgl实战静态三角形的绘制(1)1 k% O9 |& y; `- b* M# P! R5 d q
3-6 webgl实战静态三角形的绘制(2)
+ B2 U7 |: |7 Y) k2 N 3-7 webgl实战旋转三角形的绘制
9 {2 f1 ]0 q# s- ^" V/ r* T% O5 w 3-8 webgl实战动态的旋转三角形的绘制
( X7 r2 x* _% D3 o 3-9 threejs理论部分
, {: N9 }, L# r3 ^; V' d; F0 o 3-10 threejs 绘制旋转三角形(场景渲染)
% E! `- | g! G; f& s 3-11 threejs绘制旋转三角形(动态效果)( D; T6 r6 _5 D' x2 e
" V5 o9 R5 N+ u$ n
第4章 项目结构
3 D4 `4 L* s* _4 n2 c+ j5 I对四个迭代版本,进行了详细的需求分析,并且对项目的整体结构进行了详细的介绍,包括项目目录设计、threejs框架在小游戏平台的集成、weapp-adapater源码分析和编译等0 d. O- V3 h0 R# F, S
4-1 项目需求分析
" @1 t+ t5 u" F: D 4-2 MVP项目结构 & 设计 &分析. Y1 a! l. n! n
4-3 MVP基本项目结构搭建(引入three.js)
$ b. m4 p( [6 ~ 4-4 小游戏平台(旋转三角实战)
! i8 F. b9 \7 S2 { 4-5 小游戏平台(旋转三角实战完善)
2 B1 }: T% p- J5 L0 { 4-6 MVP基本项目结构搭建完成0 v4 @ @! n, T4 m. t4 s, l- \! Q
4 q* b4 q6 Z/ l! ~/ ^) j2 X第5章 基本场景搭建(场景和视角)% O( l, k! x" d( U' ~
详细讲解了webgl渲染管线中的视图矩阵和投影矩阵的推导,并且在webg相关demo中进行了实现,进而实战了threejs的WebGLRenderer、Scene和Camera,剖析其webgl中对应的原理,并开发出跳一跳小游戏的整体场景布局1 X. E! M% Q# t9 C: |
5-1 基本场景搭建 —— 本章核心内容! ?7 m, a3 {4 S& K$ D( v
5-2 基本场景渲染理解
# y4 j2 Z5 J: n( G 5-3 投影矩阵数学推导: y, O7 u, D# h" u( t2 _
5-4 视图矩阵推导
; q. L. |, \# o4 s9 H4 u 5-5 视图矩阵webgl开发% k: K- ^0 G% I
5-6 透视投影矩阵webgl开发
+ p9 e# D/ J% c* j: m 5-7 正交投影矩阵webgl开发
" K' T( i+ F9 j: _ 5-8 mvc基础: w- }6 x5 s! x9 S
5-9 游戏page的搭建6 {. C- A- {4 X- o$ L5 Z
5-10 mvc中的event- S5 `" C& k- P$ S0 [# q
5-11 2d画布绘制能力在threejs中的整合
5 @; N Z( h" o" X J) I 5-12 使用mvc完成页面切换
3 Y0 a$ ?6 \% s4 }( w 5-13 scene和camera的设置
! J: D! _6 v+ Y4 r$ d2 C0 d 5-14 es6的继承多态开发block J( ]* w% q1 _9 Y/ W
% s. B8 f! J& J% G" d' d: K第6章 基本场景搭建( 光照和阴影)
& n+ L' F/ g" b3 k从webgl原理和实现和threejs光照和阴影实战,全方位的去讲解场景中的光照与阴影的搭建- n% y) l3 ^1 u6 h
6-1 cube的开发思路+ y: e; o! q# n7 b4 \8 y
6-2 光照的原理
# K9 D) v$ i4 L 6-3 索引绘制
! X, F* W8 u7 j) D# y2 G 6-4 arraybuffer讲解
7 k( b# l* {& Z: N. [4 u6 ` 6-5 cube的绘制
& x. E$ c5 t$ ] 6-6 平行光下的漫反射7 X/ V0 }! Y4 z" X: }: Y
6-7 点光源下的漫反射
% b& @# |% {1 w9 ^- _ 6-8 phong模型漫反射下的球体的绘制
9 @% H1 M6 f; b+ d8 i) F 6-9 纹理、阴影、帧缓冲区 理论/ _/ A0 d% `* B) v9 R& |
6-10 webgl砖块纹理实现(1)
& q/ C4 i `- ^5 D( t8 D 6-11 webgl砖块纹理实现(2)
! F1 L0 q! t% q. b6 ` 6-12 webgl砖块纹理实现(3)6 }& `8 R5 O+ I4 d4 C% U
6-13 shadow map对应shader的开发
' Z* W6 a; s4 U E% Q; [2 N 6-14 新建framebuffer和对应的纹理, T6 A) e4 B+ ]2 G: m. x
6-15 渲染缓冲区及framebuffer的关联对象) \$ b# I9 E$ I+ D/ g
6-16 在shader中使用shadow map% h' p1 r. N+ t
6-17 shader的数据准备
- _, o& L/ T$ |+ M 6-18 绘制时进行shader的切换' K+ E7 q1 ?* k+ R) r/ X( g
6-19 threejs场景设置光照* F& W+ `& O) j* u% X( t: ?
6-20 threejs场景增加背景和地面. d7 M( |) ?5 }" E# C) X
6-21 threejs场景增加阴影/ v. s/ Z9 z- t) R) ^2 P
9 J C4 E9 M* |+ ?第7章 基本游戏逻辑开发
" N* C9 b% f c. H在本章中,实现了基本游戏逻辑的开发,包括物理引擎、碰撞检测、跳跃逻辑等等模块,完成跳一跳游戏的基本功能8 F4 P. W2 t6 h( c% t
7-1 bottle绘制分析& }9 Q T5 Y! G4 q
7-2 bottle head部分的绘制
6 j7 W, p1 w1 Q5 Q4 |6 u5 h2 Z 7-3 bottle bottom部分的绘制
- k& u6 ~& a- L* d, m( a: f 7-4 bottle body部分的绘制" A- c e3 V( U o
7-5 threejs纹理映射&bottle纹理高光
" D' n- D5 Q% P3 `' x* k 7-6 bottle head部分旋转
, R B5 q9 \9 B) _$ f. e0 O* { 7-7 动画过程分析( `8 x# O+ ^4 s e0 U
7-8 动画库基本逻辑开发
+ U- [* |5 Y+ y# Y) ]/ v) ^+ u 7-9 线性动画的实现
3 N: [ a/ s8 j0 t' z& H- h" w5 w1 ~ 7-10 ease mode的介绍和应用
6 a! [8 y% }, y/ _ 7-11 跳跃逻辑分析% L3 f/ Y ?5 j; R# Y# `8 M
7-12 跳跃模型旋转开发
3 a' k' d2 O* F5 ?$ [; P7 N( k 7-13 bottle按压收缩的过程: Y9 P# f% Q g. `1 w) P
7-14 block压缩开发
, Q) e4 q1 x3 i: _3 o 7-15 斜上抛运动过程分析! B X# f9 _$ I7 v* U- o* |
7-16 斜上抛运动代码开发
& A S$ A: G- o! W$ G 7-17 碰撞检测(1). ^1 Z; A" [2 W& V) ?
7-18 碰撞检测(2); N' W; J+ i. B6 y. H. o6 L
7-19 使用pointInPolygon判断碰撞状态: S4 }- O% M, c W* G4 S
7-20 实时碰撞检测
) _ u- K3 k+ Z2 a 7-21 实时碰撞检测调试
( ~; k# f8 k& Y 7-22 nextBlock的更新逻辑
$ O( q% m7 \9 a6 `3 U7 d 7-23 碰撞检测调试
E2 f: z' q6 ~6 d( {5 }- ~ 7-24 跳跃落地效果优化8 S4 o1 E- @) j# i
7-25 gameover重启游戏逻辑的开发
- C, t' o2 E, z& o$ {7 v9 t/ o 7-26 积分逻辑的开发
2 F# Z% g" r9 n1 C
& \: _: d5 e& l$ R" |第8章 版本迭代+ R5 s( M% e6 J J4 }4 T# d5 Q" i
在本章中主要进行了声音的集成和动画细节的优化,深入实战了threejs的各种能力和微信小游戏的api,并且了解了游戏的开发字节,完成之后一个完整的跳一跳游戏功能的版本就完成了。
. Z% O; S8 R) F9 H! D 8-1 音频管理模块开发
; a9 p9 R& J7 c/ d2 e4 r4 t7 g' d 8-2 跳跃过程增加音效
0 q2 G, G, ]- f) Z. F [6 h 8-3 坠落逻辑补充+动画库升级停止所有动画能力! Q; a1 Y$ ]% q: N
8-4 坠落动画的开发
* x) l' C4 B4 z3 L$ n7 m0 h 8-5 block增加image纹理样式! b" g9 [: L/ O* `9 Q2 ?0 x4 _
8-6 彩色block的开发. Y2 ]: T6 f* {% S* ^9 C
8-7 粒子聚集效果/ O! o' r. M0 N0 a
8-8 粒子散开效果
8 ?& X$ T2 \& V. c/ y( q6 I 8-9 跳跃增加分数的动画
" ~2 V# G. G) U' m3 i 8-10 跳跃轨迹的开发
4 r: ?1 {% X% n' Q, J
5 F9 e6 a! f( U$ c) c* |, E& M |
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