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OpenGL Shader 全面解析【89课时】

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发表于 2022-12-27 11:38:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
2017OpenGL Shader 全面解析【89课时】3 l  \5 H' n) D
1-01 环境建立
+ ~- P- E* R, p1-02 第一个shader
" F" Y  x! Z: f6 D' h$ b( N- v1-03 uniform关键字的使用0 q% h7 m6 g  w& n/ O1 V
1-04 varying关键字实现shader之间参数传递. i4 x- f- e4 @6 u8 g, z
1-05 shader中访问顶点数据5 K. C1 y0 m' M+ ^' H4 T9 |0 S
1-06 shader中访问颜色数据
* F! c1 i+ n7 E8 c9 t) x1-07 shader中访问纹理坐标数据
2 ~9 M7 |/ j: F. a2 F1-08 shader中访问法线数据
" i* d, j; N5 V. N9 O1-09 shader中的内置变量介绍
, B6 \/ @) m( W9 @+ a2 P1-10 shader的基本语法
- g3 @# Z- V6 i! Y/ r1-11 attribute关键字的使用
: L: D$ M+ X# ?% c$ v1-12 inout关键字的使用& j8 d1 C# U7 o7 @& j' c# @
1-13 layout关键字的使用(修饰attribute)
* U! Q- D3 z% p& \1-14 layout关键字的使用(修饰uniform ,out)
6 ~( d5 W: K; |3 n7 S1-15 多个shader的使用,状态切换- O. s( }' {$ T9 ~8 Q% e
1-16 attribute数组数据的使用
1 p: P  k+ H# W* f) Q3 r+ o: ?! A- i1-17 attribute结构体数据的使用
- O0 S  G. ~' Q1-18 uniform结构体和数组的使用9 f. [5 O5 E1 N# W* s  B9 G1 z
1-19 block块实现多个shader共享数据( K: {" M9 v- b0 r* `1 E
1-20 block块实现shader之间数据传递
2 v% B( G; J9 J8 g+ p1-21 block之内存布局(shared,std140)
1 E7 ^8 r, C& g4 K1-22 无数据绘制-常量数组的使用
, o7 r/ D2 J2 K) A: o! |" J# {1-23 深入理解gl_FragCoord内置变量的作用( m! T4 p4 h) u9 F. }
1-24 纹理动画
* j- a1 o8 c# ~1-25 纹理帧动画* e% Q' {5 m$ J  [* j
1-26 纹理帧动画-GPU版本5 n+ _' X6 V  g, H8 Z$ r
1-27 多纹理转场过渡  W' m' _' G6 v3 d* @* N
1-28 多纹理转场过渡-推进过渡+ g4 ?, T6 y' @( w5 i. `, \
1-29 多纹理转场过渡-推进过渡23 m+ l& a8 {: ]1 K% W5 Q) O
1-30 Shader绘制精灵
  J" }& O$ y; s. R; M1-31 精灵的应用-粒子绘制
* n' P/ l% ?3 C% k0 l1 j* }2-01 shader实现光照7 Z" R# @; K+ u1 n$ _- Z
2-02 3D开发框架的搭建
$ y1 l& x; j- {! \2 _2-03 shader实现带有颜色光照& H1 ]6 S' Y) V2 b7 w5 l
2-04 shader实现带有光照+纹理
$ I, l7 d7 s$ n  i7 \2-05 shader实现多纹理4 [$ s& Q, ?* R! u8 T3 d
2-06 shader实现多纹理贴花效果4 n9 E% [- i+ @/ W% g; @$ n$ K. U5 S: A
2-07 billboard效果实现(CPU)
2 L# }* P) Z4 A' P2 _" N7 H1 H2 C2-08 billboard效果实现(GPU)
% }1 h6 T* r5 o, S  X0 b# q1 c1 d2-09 billboard效果实现(GPU优化)8 [, N, y6 n" V* R8 T
2-10 billboard效果实现(GPU动画)风吹草动
; m$ I' |0 q5 C8 V: ^* J+ H* W; K2-11 法线贴图(normal map) TBN
/ Z: p3 X/ F6 s! A+ }& a$ g" z2-12 法线贴图(normal map) 增强效果,每像素光照$ ?' L  M* m8 d5 n0 q  N" f* s
2-13 视差效果贴图
1 \& r& I! I+ t$ y% }+ @* S2-14 立体纹理贴图(cubemap)$ k6 f/ R. R" @" v2 S
2-15 立体纹理贴图 + 法线贴图3 l9 c$ k" V6 P) W9 z$ C
2-16 阴影实现-深度缓冲区的作用3 e5 o# M9 t0 [$ B! Q6 G3 Y9 \6 @8 K
2-17 阴影实现-FBO的使用
: H( b3 h7 O, T4 a( @2-18 阴影的实现理论知识2 Y6 U, U, r; f0 p
2-19 阴影的实现(1)$ @) ~2 |) O3 [3 @
2-20 阴影的实现(2)" B; H/ g9 D# U  |! H* Y, t
2-21 fog-雾化效果实现-顶点雾
8 j1 c. x4 c' d, l" E* ~" R6 X; v2-22 fog-雾化效果实现-每像素雾化
/ {  B9 [6 `0 I2 h8 T2-23 卡通渲染(cartoon)
4 S: D( t- d2 ~; J6 e7 O2-24 Sobel边缘检测
; t% y( k& b. l& q2 i9 ^, A2-25 马赛克效果实现
: i  }0 d( N- y# n2-26 Terrain-刷绘1% t- v1 ~9 R% J. o2 T/ M+ c
2-27 Terrain-刷绘27 w2 H' R" {5 C3 x; Q6 G
2-28 Terrain-刷绘3
2 f) ?) c; K8 D2-29 Terrain-实现鼠标刷会6 H: M+ p; a9 d% K' A- X* F
2-30 Terrain-刷绘边缘软化
7 A' [; D$ R3 |: x% ^2 b7 _& \2-31 Terrain-刷绘边缘软化2
! E& k. s; q$ G) Z; f" _, O3-1 Tessellation Shader介绍
. ]4 Q" H- O, F8 X& W: `" \1 ?3-2 Tessellation Line
4 I5 ^7 F1 c" U; @8 t) y4 x' e1 E3-3 Tessellation Line(2)1 v( B" w/ u+ a1 f3 q! ]( t2 J2 C
3-4 Tessellation Triangle
3 ^7 E/ R* K. {% v6 L2 ~3-5 Tessellation Quads
  o2 Y" z3 {/ n- d, S3-6 裁减掉TCSshader
( H6 p& {9 G/ H9 T. |7 q% q  G3-7 Tessellation 实现贝塞尔曲线
3 I: m* l* n' L5 d" o( B& y( i. t3-8 纹理坐标细化" b' b7 x" C$ L0 i0 q
4-1 billboard-Geometry版本1 c& K6 z7 H+ d9 K  Q4 T
4-2 Geometry 计算法线3 J5 R, i% J0 [% s4 a  K6 |
4-3 Geometry 实现贝塞尔曲线
, H( O4 \7 F# G4 y5-1 通用计算的几大体系介绍&第一个compute shader/ v( J3 k5 W. B
5-2 实现对一个数组作平方和5 ]5 C( H8 @5 ?1 U0 h6 w+ r+ e
5-3 介绍Compute Shader 内置的变量+ U5 ~" \' A# E0 Z
5-4 采用ComputeShader优化粒子系统
: O  Z6 q7 a# @9 v' s" z5-5 Compute Shader 实现贝塞尔曲线/ V0 m9 w) S  k9 S
5-6 Compute Shader 绘制billboard
, u9 u3 G: w3 B' i. j6-01 100万个对象的绘制
* L# r4 {" ~  o; D* @6-02 100万个模型绘制-常规方法绘制
* |. R& {; H5 V/ `- U/ A% U6-03 100万个模型绘制-采用VBO的方式降低数据传输7 ]9 A" q( x+ l: b* i! J+ g
6-04 100万个模型绘制-视锥裁减& i4 ?+ }$ T) g$ W
6-05 100万个模型绘制-裁减2* P! O' k  V9 J  I$ `6 W
6-06 100万个模型-绘制方式优化
* Q* ^  {4 a# s( t/ B2 U5 u, e" A6-07 100万模型绘制-GPU裁减优化(feedback)
+ ]5 N. D& C0 Y+ V6 @# N6-08 100万模型绘制-GPU裁减优化(2)
* v) S4 O, c- ^6-09 100万模型绘制-CPU-vs-GPU性能结果对比' |7 u; h+ e3 \1 D9 B
6-10 100万模型绘制-物体过小优化处理
! x) G* x* x9 m+ M9 }& M$ b
1 ]" K( b  B( b* K* ]
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0 {2 ]7 u4 v) ~0 a9 A, T9 D8 n- r$ D0 n9 A

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